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26 marzo 2016

MyNewGreatStory: La Pittura digitale agli albori della Pixar

“It works!.”
(Richard “Dick” Shoup)

Dipingere significa rappresentare attraverso linee, colori e forme ciò che vediamo con i nostri occhi. Immersi nel mondo digitale possiamo disegnare con nuovi mezzi, col mouse o la tavola grafica o con il nostro dito su di un tablet. Tutto ciò è possibile grazie ai software di pittura e foto-ritocco che processano il nostro gesto in tanti pixel all’interno di una griglia o in solidi geometrici vettoriali.


Questa ricerca per simulare il tratto, per colorare o per modificare un’immagine risale agli anni della rivoluzione digitale in California. Richard “Dick” Shoup, fu tra i primi a rivoluzionare il campo del video digitale. Iniziò il suo percorso al PARC, il centro ricerca Xerox di Palo Alto, dove nacquero il mouse, le interfacce a finestra, l’ethernet, e molti altri strumenti che oggi utilizziamo con il computer.

20 febbraio 2014

Il seminario sull'animazione Disney e Pixar del nostro Peter a Mantova questo sabato e domenica

Un'anteprima dei contenuti del seminario
Sabato 22 e Domenica 23 a Mantova si terrà un seminario sull'animazione Disney e Pixar. A presentarlo sarà Pietro Grandi, che scrive per il nostro sito come Peter, e autore di articoli critici, tra gli altri i più apprezzati e visitati di MyNewAnimatedLife, come Art is a Teamsport per Monsters University, Ode alla Pioggia per The Blue Umbrella, Carta-forbice-sasso per l'arte di Tyrus Wong, I Tesori dei Walt Disney Archives, Biancaneve e i sette nani: La creazione di un Classico, Wunderkammer Pixar - la camera delle meraviglie Pixar, Paperman un soffio d'amore, Lettera a Steve Jobs, La luna con gli occhi di un bambino, e Una fantastica Ribelle, oltre che aver intervistato in esclusiva per voi Alvy Ray Smith e Guido Quaroni.

Vi ricorda qualcosa?
Il seminario, che si terrà in occasione dell'uscita italiana di Saving Mr. Banks, si articolerà in tre sedute con un costo complessivo di 30 euro, sabato dalle 14:00 alle 17.00, e domenica dalle 10:00 alle 13:00, e dalle 14:00 alle 18:00 presso Il cinema del carbone, circuito cinematografico che proietterà anche, subito dopo il seminario di sabato ad un costo a parte, in collaborazione la cineteca del Friuli, Grande festa Disney e Pixar, con i primi corti di Topolino con le Silly Symphonies e i Pixar. Il seminario avrà come ospiti via Skype Luca Boschi, uno dei più importanti storici italiani sull'animazione Disney, e, direttamente dagli studios Pixar, Guido Quaroni.

Il seminario non parlerà solamente dell'animazione Disney e Pixar in generale, ma andrà a scavare in profondità, specialmente sulle origini dei due studios, quindi della Walt Disney Animation sulla storia di Walt e soprattutto sulle sue influenze e dei primi anni del cinema, che avevano visto per esempio la creazione di Gertie il dinosauro di Winsor McCay, e della Pixar sul cinema della nuova Hollywood di cui George Lucas ne è stato uno dei protagonisti.

Io ho avuto la fortuna di vedere alcune slide del keynote che comporrà il seminario, e fidatevi che l'esperienza non vi deluderà perché il materiale è veramente tanto. Se vi siete incuriositi abbastanza, potete ascoltare anche un'intervista di Peter nella radio locale di Mantova qui.

Di seguito trovate il comunicato stampa.

ANIMATION. DA WALT DISNEY ALLA PIXAR ANIMATION STUDIOS.

docente Pietro Grandi  - con gli interventi di Luca Boschi e Guido Quaroni

Animation. Da Walt Disney alla Pixar Animation Studios è un viaggio per racconti ed immagini nel favoloso mondo delle case di produzione di cartoni animati che hanno ridefinito l’immaginario di intere generazioni di ragazzi 8e non solo) in tutto il mondo. Attraverso questo percorso storico-visivo, si potranno scoprire le origini eroiche dell'animazione americana presso la Walt Disney per arrivare agli straordinari risultati frutto della ricerca digitale svolta oggi dalla Pixar Animation studios, che nascono dalla stessa passione che muoveva i disegnatori delle origini. Come infatti diceva Walt Disney, "un grande animatore infatti non è colui che muove un oggetto da un punto A ad un punto B, ma è colui che fa prender vita ad un personaggio, che faccia emozionare e che si emoziona".

Pietro Grandi lavora come visual art designer presso lo studio da lui fondato: Sensitive Mind (www.sensitivemind.it). Plasma incessantemente idee e sentimenti per renderli accessibili al grande pubblico. Appassionato della storia del cinema d’animazione e della storia della Silicon Valley, duttile e tecnologico, passa dalla realizzazione di videoclip emozionali, alla videoart, alla produzione di creazioni sceniche multimediali per eventi culturali, festival, concerti e campagne pubblicitarie. Tra le tecniche utilizzate, predilige l’uso delle proiezioni architetturali e la visual art per piattaforme elettronico-digitali. Recentemente ha supervisionato come consulente la mostra italiana dedicata a Steve Jobs creata da BasicNet e Massimo Temporelli a Torino e ha collaborato con Maria Grazia Mattei e con l’architetto Fabio Fornasari per la recente mostra dedicata alla Pixar a Milano e Mantova.

Luca Boschi si occupa di fumetti, disegni animati, illustrazione,Internet e altri media; dal 1979 a oggi è apparso, in veste di sceneggiatore, disegnatore, giornalista e talvolta direttore editoriale e/o responsabile su varie testate come Métal Hurlant, L'Eternauta e Lupo Alberto. Collabora sin dalla nascita della società, con The Walt Disney Company. Ha tenuto e tiene corsi e incontri su fumetti e cinema di animazione. Per sei edizioni, fino al 1999, è stato Direttore Culturale di Lucca Comics, dopo aver collaborato per oltre vent’anni alle manifestazioni fumettistiche lucchesi. Cura il blog Cartoonist Globale del quotidiano economico “Il Sole 24 Ore”.

Guido Quaroni è artista dgli effetti speciali e supervisore tecnico di alcuni dei più receenti lungometraggi di casa Pixar. Dopo la laurea in Ingegneria Elettronica al Politecnico di Milano, ha iniziato a lavorare nell'ambito dell'elaborazione di software per la modellazione 3D e il rendering. Entra ai Pixar Animation Studios nel 1997, collaborando alla realizzazione di film come Toy Story 2 - Woody e Buzz alla riscossa, Monsters & Co. e Toy Story 3 - La grande fuga. Il suo lavoro in Piaxar prosegue tuttora, come capo della divisione ricerca e sviluppo con il compito di creare nuovi software legati all'animazione.

sabato 22 (ore 14.00-17.00) e domenica 23 febbraio (ore 10.00-13.00; 14.00-18.00).
iscrizione: 30 euro per i soci, di 30 euro + tessera associativa 2013-2014 per i non soci, 15 euro per gli studenti delle scuole superiori e dell'Università di Mantova.

27 marzo 2013

MyNewGreatStory. Guido Quaroni, dentro la Pixar

Questa settimana vi proponiamo una nuova incredibile intervista in collaborazione con la rivista Close-up (trimestrale in libreria) prossima in uscita, rivista cartacea e online (www.close-up.it) che nasce per proseguire e ampliare la ricerca sul cinema e l’audiovisualità, ma soprattutto perché le storie della visione vanno ben oltre l’oggetto e scriverne significa anche reinventarne in chiave ipertestuale orientamenti e direzioni. Ringrazio personalmente Luca Lardieri che ci ha dato questa possibilità e spazio al nostro sito, infatti questa intervista potete trovarla anche in libreria.

Emeryville, California. Era il 19 agosto 2011 quando mi avventuravo negli studi Pixar a conoscere Guido Quaroni, technical supervisor di Toy Story 3, oggi vicepresident software R&D di Pixar Animation Studios. Italiano di nascita e americano d’adozione, da 16 anni negli States con la sua incredibile famiglia a capo del reparto tecnico più costoso della Pixar dove dirige un team di 120 persone. Persona autentica ed umile al tempo stesso, forte di spirito e passione per il suo incredibile lavoro. Pochi giorni fa, lo abbiamo intervistato e ci ha raccontato la sua esperienza sorprendente, uno spaccato di vita personale e lavorativa all’interno della bottega digitale Pixar guidata dal mastro John Lasseter, ma soprattutto gli abbiamo chiesto quale sarà il futuro dell’animazione.


Peter: Raccontaci come sei arrivato in Pixar e quali sono state le tue esperienze prima di approdare negli studios?
Guido Quaroni: Sono arrivato nel Gennaio del 1997. Dal 1991 mi occupavo di grafica 3D e in particolare avevo scritto un software di modellazione e visualizzazione chiamato ‘solidThinking’ (www.solidthinking.com). Il programma entrò in commercio nel 1993 in Italia e nel resto del mondo. Tra gli utenti di ‘solidThinking’, uno studente dell’MIT di Boston decise di usare il software per modellare, animare e generare immagini per il suo dottorato di ricerca sull’animazione procedurale in 3D. Grazie a questa tesi, questo studente fu assunto alla Pixar nel 1995 e mostrando il proprio lavoro e programmi che aveva utilizzato, generò interesse a riguardo di ‘solidThinking’. Nell’estate del 1996 fui contattato per un possibile colloquio per andare a lavorare in Pixar.

Guido Quaroni e il Next Cube
Peter: Quale è stato il tuo primo incarico e cosa hai inventato nel reparto tecnico?
Guido Quaroni: Ho iniziato su Toy Story 2 come modellatore. Mi sono occupato del personaggio cattivo del film, il minatore. Poi sono passato al texturing e alla modellazione dei capelli per i personaggi umani. Durante quel periodo ho scritto il software per la modellazione dei capelli per rendere il processo più veloce e più creativo.



Peter: Come è lavorare alla Pixar soprattutto oggi che sei Producer e al tempo dirigi il reparto tecnico essendo tra le quattro persone del Pixar Senior Technology Team?
Guido Quaroni: Siamo molti di più rispetto a quando ho iniziato. Adesso è più difficile conoscere le persone che lavorano sui vari film, ma fortunatamente lo stile di vita all’interno della Pixar è rimasto lo stesso. Molta collaborazione e desiderio di superarsi ad ogni film.


Peter: Per Toy Story 3 ti sei occupato della supervisione tecnica. Quali sono state le novità principali introdotte in questa produzione e quale è stata la situazione più particolare dell’intera esperienza?
Guido Quaroni: Il grosso del lavoro è stato quello di ricostruire tutti i personaggi principali adattandoli alle tecnologie più moderne, ma rimanendo fedeli al loro design originale soprattutto per quello che riguarda le espressioni del volto.







Peter: Senti ancora la sfida a realizzare idee sempre e comunque all'avanguardia con una passione verso il futuro?
Guido Quaroni: Incredibilmente questa voglia di sfida è ancora la stessa di 16 anni fa. Magari sono un pochino più lento e non lavoro 14 ore al giorno, ma la passione è la stessa.



Peter: Cosa fa la differenza in Pixar?
Guido Quaroni: La cura che viene data a tutti i particolari del film, dalla storia, all’animazione fino alla realizzazione tecnica.



Peter: In che modo si riesce a portare in una azienda come Pixar un pò della propria vita?
Guido Quaroni: Interagendo con gli altri. Il bello della Pixar è che esiste molta apertura mentale e si ascoltano sempre le opinioni dei propri colleghi. Questo permette ad ognuno di contribuire attivamente.


Peter: Come è lavorare con John Lasseter?
Guido Quaroni: Emozionante. Lui è quello con più passione di tutti che mette tutto se stesso per il bene del film e alla fine ti coinvolge molto nel partecipare nei vari progetti.


Peter: Un tuo ricordo personale di Steve Jobs.
Guido Quaroni: Ho avuto poche interazione con Steve, generalmente in meetings con più persone. La cosa più impressionante era la sua sicurezza nel esprimere le proprie opinioni, ma allo stesso tempo capace di ascoltare e lasciare parlare tutti nella stanza.


Peter: Essere protagonista di un film come Cars e il suo seguito, interpretando un muletto col tuo stesso nome, come è stato? Ma soprattutto che effetto fa essere dentro ad un film d’animazione?
Guido Quaroni: Divertente direi. Non è stato certo faticoso viste le poche parole dette da Guido, ma sicuramente divertente.



Peter: Tu vivi lo studio con un altro italiano di grande talento, Davide Pesare, Shading Technical Director, come è lavorare con lui in un ambiente come Pixar?
Guido Quaroni: Io e Davide siamo molto amici, lavoriamo insieme da tempo e spesso facciamo lunghe chiacchierate. Poi parliamo in Italiano quindi possiamo dire quello che ci pare anche nei luoghi pubblici.

Davide Pesare
Peter: Cosa vedi nel futuro prossimo della CGI in Pixar dopo i recenti esempi di fotorealismo dinamico in The Blue Umbrella (Pixar) e di integrazione del tratto 2D su texture 3D dinamico in Paperman (Disney) visto la tua notevole esperienza in questo campo?
Guido QuaroniLa prossima frontiera sono gli umani. Pelle, occhi, capelli ecc. Non tanto per ottenere foto-realismo ma per ottenere un look e dei movimenti credibili al 100%.



Peter: A cosa stai lavorando in questi giorni?
Guido QuaroniOra sono il responsabile del reparto software e ricerca. Facciamo il supporto dei vari software interni scritti da noi, e guardiamo avanti 4/5 anni per vedere quali saranno le sfide future.











Peter: In Brave e nel nuovo film prossimo all’uscita Monsters University cosa tecnicamente è stato più difficile creare e realizzare, quale è stata insomma la sfida più difficile?
Guido Quaroni: Con Brave sicuramente gli umani e le ambientazioni. Con MU il grosso challenge è stato quello di rivoluzionare il modo di fare lighting usando metodi fisici corretti per un realismo maggiore.






Peter: Quale consiglio ti senti di dare a chi sogna di lavorare in Pixar?
Guido Quaroni: Imparare bene l’inglese, avere passione per il mondo della tecnologia e dell’animazione e magari cominciare in piccolo dove possibile per accrescere esperienza.

19 gennaio 2013

MyNewGreatStory. Intervista esclusiva ad Alvy Ray Smith, un pioniere del pixel

Il pixel è anzitutto un linguaggio. […] Non traduce nessuna realtà preesistente. Rende visibili dei processi logici e matematici, dei simboli astratti. […] Si coglie bene allora il mutamento radicale del sistema di figurazione introdotto dalla simulazione. L’immagine non è più immagine di qualcosa, la rappresentazione di una realtà preesistente; essa non è più esattamente un’immagine, anzitutto; è diventata una “realtà” virtuale, come a dire parallela alla realtà fisica, di cui riveste l’aspetto, ma che soprattutto funziona come la realtà e a cui si sostituisce. Mentre all’immagine-traccia preesiste il reale, all’immagine-matrice preesiste il modello. 
Edmond Couchot, digital artist francese 

Per iniziare bene l’anno, vi propongo un vero e proprio reportage/intervista in esclusiva ad un pioniere della computer grafica, il professor Alvy Ray Smith, premio Oscar, ingegnere ed inventore di numerose scoperte nel campo tecnologico e cinematografico, tra i fondatori con Ed Catmull e Steve Jobs dello studio di animazione Pixar. L’ho intervistato pochi giorni fa e mi ha raccontato molti aneddoti della sua incredibile ed appassionante vita nel mondo tecnologico della Silicon valley. Godetevela!

Peter: Come è stato lavorare nell’incredibile luogo mistico dello Xerox PARC?
Alvy: Lo Xerox PARC (Palo Alto Research Center) era il centro di ricerca per la creazione dei personal computer come li conosciamo oggi: il PC, il mouse, il sistema operativo basato su Windows, la stampante laser, l’ethernet, la grafica a colori (dove io ho contribuito). Era un posto e un periodo di tempo tremendamente eccitante. Non potevo sapere, certamente, quanto allora tutto questo fosse importante. Quindi andai avanti e trovai il New York Institute of Technology. Al NYIT c’era un vecchio studio d’animazione che lavorava in animated cel (la celluloide su cui vengono disegnati e colorati personaggi realizzati in animazione tradizionale). Lì nella metà degli anni ’70 abbiamo avuto l’idea di fare il primo film d’animazione al computer, e abbiamo imparato come funzionava l’animazione tradizionale. Ci sono voluti 20 anni! Ma non ci saremmo mai aspettati tutto ciò.





Peter: Come ha vissuto quel periodo di forti evoluzioni e rivoluzioni nella Silicon Valley?
Alvy: Si poteva percepire nell’aria che eravamo nel centro tecnologico dell’universo, ed eravamo partiti per un viaggio selvaggio. Ed era tutto vero.


Peter: Quanto ha influito la passione verso un futuro che nemmeno voi conoscevate?
Alvy: Era come se noi fossimo i primi esploratori di una nuova terra. Io e i miei compagni dovevamo dare un nome a tutte le nuove scoperte geografiche del nuovo mondo, a tutti gli animali e a tutte le piante. Essere lì per primi era eccitante. Credo che quella che può essere chiamata passione per il futuro coincida con la tecnologia. E’ importante sapere che abbiamo imparato la Legge di Moore, che tutto quello che è buono sui computer diventa migliore di 10 volte ogni 5 anni. Questa è stata ed è una rivoluzionaria fonte di energia. Stavamo cavalcando l’onda. Ed Catmull ed io, per esempio, a volte abbiamo usato la Legge di Moore per i piani d’affari futuri.


Peter: Dalla LucasFilm Computer division alla Pixar, quanto la storia dell’arte e le ispirazioni all’animazione ed agli studi sul movimento hanno influito nella creazione di nuove idee?
Alvy: Ho amato l’animazione da quando ero un bambino. Sapevo come lavorava la Disney. Conoscevo i nomi di tutti i grandi animatori, i Nine Old Men. Conoscevo i nomi dei background artist (coloro che sono coinvolti nel processo di animazione riguardante il colore e lo stile). Ho imparato da solo come animare grazie ad un libro a buon mercato da un dollaro e 50 scritto da un animatore professionista come Preston Blair (colui che ha realizzato gli ippopotami danzanti in Fantasia). Ho sempre percepito che stavo portando questo mondo (l’animazione) verso il prossimo passo. Io credo di essere sicuro nel dire che il mio partner Ed Catmull aveva lo stesso mio obiettivo e la mia stessa visione d’insieme. 



Peter: Lei progetto ed inventò molte tecnologie importantissime per il futuro del digitale come il SuperPaint, l’HSV colorspace, l’Alphachannel, il Digital image compositing, il Digital paint systems (CAPS), il Motion blur, il motore di render Renderman, il Pixar Image Computer, Marionette. Ci racconti un’esperienza di queste che la rende più fiero.
Alvy: Sono particolarmente orgoglioso della CAPS, the Computer Animation Production System (il sistema di produzione di animazione al computer), che abbiamo costruito per Disney alla Lucasfilm – che alla fine diventò Pixar. Ed e io abbiamo fatto pellegrinaggi anno dopo anno alla Disney sin dalla metà degli anni ’70, prima alla NYIT e poi alla Lucasfilm, sperando che un giorno sarebbero stati interessati a supportarci. E finalmente l’hanno fatto una volta che Michael Eisner e Frank Wells furono ai vertici degli studi Disney, e dissero: “Adesso facciamo questo sistema di cui ci avete sempre parlato.” Questo significò che c’era da creare un sistema ad hoc per digitalizzare il vecchio processo di animated cel tipico dell’animazione tradizionale fatta a mano, dove tutto sarebbe stato digitale trannel’arte. I disegni erano digitali, creati inizialmente da animatori a matita su un fogli di carta. Tutto il resto era digitale. Questo sistema fu chiamato CAPS. Ci sono voluti 18 mesi per negoziare un progetto complesso con la Disney, mettendo Tom Hahn a capo di tutto. E’ stato un progetto fatto in paradiso. L’avevamo realizzato meglio di quello che era stato contrattato, e fece così anche la Disney. L’avevamo fatto con un budget più ristretto e più veloce del previsto. Il sistema lavorava al meglio. La Disney da qui in poi non realizzò più altri film d’animazione con la tecnica tradizionale a mno. Possiamo discutere sul fatto che Bianca e Bernie nella terra dei canguri, il primo film realizzato in CAPS, sia stato il primo film in digitale. Anche se il lavoro artistico non era stata fatto in digitale.
Il sistema ottenne un Academy Award nelle nomination tecniche. Tutto ciò ha stretto ancora di più la relazione tra Pixar e Disney che poi fiorì con il primo film ufficilale completamente realizzato in digitale, Toy Story, e con l’acquisizione della Pixar (finalmente!) da parte della Disney in seguito.




Peter: Cultura digitale e cultura hippie a confronto: Cybernetic Serendipity, Whole Earth Catalogue, Radical Software, The Human Use of Human Beings and Cibernetica di Robert Wiener, Understanding Media: The Extensions of Man by Marshall McLuhan, Computer Lib di Ted Nelson, Expanded Cinema by Gene Youngblood, Culture is Our Business di McLuhan. Quanto hanno influito queste pubblicazioni nel vostra cultura e nel vostro pensiero creando un nuovo rinascimento culturale e tecnologico?
Alvy: Molti di noi, della rivoluzione digitale erano anche inseriti nella cultura hippie. Ma sarebbe esagerato dire che lo eravamo tutti. Ci furono molti caratteri e persone diversie nella rivoluzione digitale. Per esempio, Ed Catmull, che ha cofondato la Pixar con me, era non era assolutamente hippie. Questo va detto, quasi ogni libro che hai menzionato è stato importante nel mio sviluppo professionale, specialmente Cybernetic Serendipity, il lavoro di Norbert Wiener nella cibernetica, il lavoro di McLuhan nei media, e Computer Lib di Nelson e Expanded Cinema di Youngblood. Conosco personalmente Nelson e Youngblood e li conoscevo anche mentre scrivevano i loro libri. La parte della cultura hippie che importava era lo scossone che diede alle vecchie tradizioni e che ha ispirato molti di noi per guardare a qualcosa di nuovo. Ci ha fatto domandare e capire il perché delle cose.












Peter: Conosciamo tutti George Lucas per i suoi film, ma effettivamente come era lavorare con lui all’interno della Lucasfilm Computer Division?
Alvy: George Lucas era apparentemente un uomo timido, nel senso che non chiacchierava molto. Parlava solo di lavoro per le produzioni di film. Aveva una grande visione del futuro e di ciò che gli accadeva tra le mani, che grazie a ciò ha potuto modernizzare la tecnologia del cinema, che era intrappolata nella tecnologia degli anni ’40. Lo abbiamo fatto per lui. Ma quello che non capì è che noi volevamo fare film e non solo macchine. Lui credeva che nessuno tranne la Disney poteva fare animazione e quindi ci spaventò su questo fronte. Ma questo non ci ha fermato. Ed e io assumemmo John Lasseter, per esempio, mentre eravamo alla Lucasfilm. Il trucco fu che lo assumemmo come “esperto di interfaccia utente” perché sapevamo che Lucas avrebbe obiettato per l’assunzione di un animatore. Io ero capace di formare il migliore team di tecnici di produzione di computer grafica e produttori di contenuti conosciuti. E’ stata la Paramount, non Lucas, che ha dato la possibilità a me e al mio team di sfondare nei film, con la possibilità di progettare e produrre la famosa scena Genesis di Star Trek II: L’ira di KhanHo diretto questo pezzo e detto al mio team che, nonostante fosse per la Paramount, avrebbe soddisfatto la Paramount e il pubblico di Star Trek II. Questo spot di 60 secondi era per dire e per far capire a George Lucas quanto fosse capace il nostro team, ma non sembrava saperlo. Come immaginavo, subito dopo la premiere di Star Trek II, George entrò nel mio ufficio e disse “Bel movimento di camera!” – era qualcosa che una vera camera non avrebbe mai potuto fare, e noi eravamo nel suo prossimo film, Star Wars: Il Ritorno dello Jedi.




Peter: “To make Pictures”=Pixar. Lei ed Ed Catmull avete inventato una nuova visione. Come era il vostro rapporto e quali sono i momenti più belli che ricorda con lui all’inizio dei primi test in Pixar?
Alvy: Ed Catmull e io eravamo insieme nella metà degli anni ’70 alla NYIT, dopo di che nei primi ’80 alla Lucasfilm, e dopo co-fondammo la Pixar il 3 Febbraio 1986. Deve essere anche detto che c’era uno straordinario team con noi che ci ha seguito in ogni mossa. Non avremmo potuto fare niente senza quel team. E’ stata una bella amicizia di lavoro. Dovevamo imparare come guidare un’azienda insieme, quando nessuno di noi era in gamba nel fare ciò e abbiamo cominciato con la Pixar. E’ stata dura ma ce l’abbiamo fatta. Pixar=fare immagini è un falso verbo spagnolo. Io sono cresciuto in New Mexico, circondato da spagnoli. Adoravo la parola “Laser” perché era un nome, ma suonava come un verbo spagnolo – in tutti i verbi spagnoli la forma infinita finisce in –ir, -er, o –ar. Abbiamo costruito una macchina per Lucas che aveva bisogno di un nome. Io volevo un nome che fosse un sostantivo che suonasse come un verbo spagnolo. Io avevo proposto “Pixer”, ma poi Loren Carpenter uno dei nostri migliori creatori, notò che “Radar” suonava molto high tech. Ho immediatamente risposto che “Pixar” poteva essere anche una forma verbale. E da qui la macchina fu chiamata Pixar (Image Computer). Quando avevamo bisogno di un nome per una nuova compagnia, io suggerì, dopo un tentativo senza successo di partorire un nome in altre maniere, che potevamo usare tranquillamente il nome di una macchina. Tutti quanti si lamentarono e con riluttanza dissero Ok. Così la Pixar ebbe il suo nome.




Peter: “L'arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte.” dice John Lasseter. Quanto fu importante Lasseter all’interno del vostro lavoro e cosa ne pensa di questa frase?
Alvy: John Lasseter era il pezzo mancante del nostro team quando Ed e io lo assumemmo. Lui portò una mandria di talenti artistici per il team. Lui era necessario e voleva lavorare con i tecnici per creare una tecnologia amica ad entrambi, artisti e tecnici. Molti degli altri artisti si stavano avvicinando a noi e non avevano capito l’importanza di questo incontro di mentalità. Quindi il messaggio di John è giustissimo. Uno dei segreti del successo della Pixar era ed è la nostra buona volontà di avere entrambi i talenti creativi, tecnici e artistici, tutti sotto lo stesso tetto e trattati in un modo dignitoso. C’è sempre stata una reciproca ammirazione tra i due tipi di mentalità alla Pixar. Non l’ho vista da nessuna altra parte in cui sono stato dove sia gli artisti dominavano i tecnici e viceversa.


Peter: Sunstone, The Adventures of André and Wally B, Tin Toy, Toy Story, creazioni a cui lei ha partecipato nella fase di creazione, ci racconti un momento particolare.
Alvy: Uno tra questi di cui sono più fiero, credici o no, è Sunstone, fatto nel 1979 con l’artista Ed Emshwiller. E’ stata la più ricca collaborazione della mia vita, ed è successa presto nella mia carriera per l’animazione al computer. Sono molto orgoglioso perché Sunstone appartiene alla collezione del MOMA di New York City. Ho concepito e diretto The Adventures of André and Wally B., ma è stata l’animazione di John Lasseter ad averla resa famosa. Questa è stata la sua prima volta come animatore che lavorava con noi, ma era il gruppo che diventò poi Pixar.Anche se ero presente, mandando avanti la Pixar con Ed, quando Tin Toy è stato realizzato, quel contributo manageriale fu il mio unico contributo. Anche se ero agli incontri alla Disney che hanno convinto John Lasseter che poteva lavorare con la Disney per fare Toy Story (loro in precedenza l’avevano licenziato), ma poi non ho più partecipato agli incontri. Infatti, una volta che sapevo che era probabile un semaforo verde per il film – la decisione di John Lasseter di lavorare con loro me l’ha suggerito – ho fondato una seconda compagnia, la Altamira Software, comprata poi dalla Microsoft.







Peter: Steve Jobs quanto ha influito nello sviluppo della Pixar e se non ci fosse stato crede che le cose sarebbero avanzate ugualmente in questa evoluzione fino ad oggi?
Alvy: Steve Jobs non faceva parte del team Pixar, ad eccezion fatta per i soldi che c’erano dietro. E’ a volte pensato come colui che ha comprato la Pixar dalla Lucasfilm – ma non l’ha fatto – che l’animazione era una sua idea – ma non la era – che ha guidato la Pixar – ma non l’ha fatto. E’ a volte chiamato cofondatore della Pixar - ma non lo era. Il consiglio aveva ingaggiato un gestore per mandare avanti la compagnia. Steve, Ed, e io eravamo nel consiglio originale. Ha assunto Ed e me a mandare avanti la Pixar. Steve era l’impresario capitalista della Pixar. E’ venuto con i soldi quando ci servivano. Aveva il 70% della compagnia come suo investimento. Noi impiegati avevamo il 30%. Durante il corso degli anni, siamo stati senza soldi molte volte. Ogni volta Steve scriveva un assegno alla compagnia – per evitare la pubblicità di fallimento a causa del tizio che era stato cacciato dalla Apple – per i futuri investimenti, e ci levava l’equità. Così alla fine, nel 1989 o suppergiù, è diventato proprietario di tutta la Pixar. Così non è affatto vero che ha comprato la Pixar dalla Lucasfilm, ma ha fondato il prolungarsi di una compagnia appena lanciata sul mercato dalla Lucasfilm. Questa è una pratica standard nella Silicon Valley. Lui era alla guida della sua compagnia, Next. Mentre io e Ed Catmull eravamo alla guida della Pixar. Steve e io non ci piacevamo. Alla fine di tutto si è trasformato in un bullo di strada con me, e avevamo sempre le discussioni più pesanti – alla riunione del consiglio in Next. Questo è accuratamente riportato nella biografia di Steve Jobs scritta da Walter Isaacson quindi non sto qui a ripeterlo. Ho trasformato il mio obiettivo quello di mandarlo fuori dalla mia vita. Non volevo un tiranno, un bullo bugiardo nella mia vita, incurante dei suoi soldi e della fama. Ero alla Pixar per un altro anno o più, cercando di avere la certezza che Toy Story ricevesse il via libera dalla Disney, prima che venne in mente l’idea di scorporare un'altra compagnia dalla Pixar (come aveva fatto la Pixar dalla Lucasfilm), Indovinate? Steve Jobs possedeva il 10% di quella compagnia. Quindi con le sue finanze nella mia seconda impresa, di cui non era anche stavolta il fondatore. La sua geniale mossa commerciale è stata portare la Pixar al pubblico con niente sfidandolo e scommettendo su Toy Story come un successo. Ha fatto miliardi di dollari con il suo azzardo. Era un grande uomo per quello che riguardavano i soldi, ma non aveva nulla a che fare con la visione della Pixar, ne riguardo il contenuto dei suoi film, ne nella assunzione delle persone, o nella guida della compagnia. Lui non era un co-fondatore perché Ed e io avevamo avuto l’idea della fondazione anni prima di ricevere i soldi. Noi siamo andati da 30 imprese prima di trovare il finanziamento. Siamo stati molto vicini a stringere un patto con H. Ross Perot e la General Motors. Quando l’affare non si concretizzò, all’ultimo minuto, Steve Jobs fece la comparsa con i finanziamenti. Lui non era vicino neanche un pò come finanziatore. E non è nel modo della Silicon Valley quello di includere un impresario capitalista tra i co-fondatori anche se in quel caso loro erano lì dall’inizio – e lui non c’era.


Peter: La Walt Disney Company dal 2013 è a tutti gli effetti la major più importante nel campo dell’animazione e della cultura digitale e di effetti speciali avendo al suo interno Pixar e ILM. Cosa vede nel futuro prossimo nella parte tecnica dopo i recenti esempi di fotorealismo dinamico in The Blue Umbrella (Pixar) e di integrazione del tratto 2D su texture 3D dinamico in Paperman (Disney) visto la sua notevole esperienza?
Alvy: Da quando sono un pensionato specializzato nell’ozio letterario, mi sto dedicando alla scrittura di un libro dal titolo The Biography of the Pixel, e non sto ipotizzando quello che la Disney/Pixar/Lucasfilm potranno essere nel futuro. Direi che la legge di Moore è ancora valida. Quindi tra 15 anni da adesso, il digitale sarà 1000 volte più potente di adesso. E’ molto difficile predire ciò. Ma se puoi, probabilmente ci si può realizzare miliardi di dollari! E’ certo che i cellulari di cui siamo tanti fieri adesso, finiranno per essere goffi e molto datati. E il meraviglioso internet di oggi sembrerà tremendamente lento. Sono stato abile nella mia carriera di guardare avanti di 20 anni. Ho fatto una fortuna con ciò, ma dubito che potrò farlo ancora.



Read an Exclusive Interview with Alvy Ray Smith: A Pixel's Pioneer.