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20 giugno 2021

ALVY RAY SMITH, PRONTO ALL'USCITA IL LIBRO A BIOGRAPHY OF PIXEL DEL CO-FONDATORE PIXAR

Alvy Ray Smith, al centro, il giorno in cui la Pixar nel 1986 ricevette il primo assegno dalla Disney per lo sviluppo del CAPS, il sistema di inchiostro e pittura digitale utilizzato da La sirenetta in poi. Da sinistra Lemuel Davis, ingegnere del software, Bob Lambert, executive Disney, Smith, Peter Schneider, il presidente dall'85 al '99 dei Disney Animation, e Roy Disney.

Scritto nel corso di 10 anni, è finalmente pronto per l'uscita A Biography of Pixel, il libro scritto da Alvy Ray Smith, co-fondatore insieme a Ed Catmull della Pixar nel 1986, e regista del primo corto dello studio, Le avventure di André & Wally B. nel 1984, quando la casa d'animazione era la divisione della computer grafica della Lucasfilm.

Il libro, la cui sinossi trovate dopo il salto, uscirà nell'edizione inglese (per ora non ancora è previsto in lingua italiana) edito da MIT Press, la casa editrice del Massachusetts Institute of Technology, il 3 agosto 2021. Ed è preordinabile su Amazon.

26 marzo 2016

MyNewGreatStory: La Pittura digitale agli albori della Pixar

“It works!.”
(Richard “Dick” Shoup)

Dipingere significa rappresentare attraverso linee, colori e forme ciò che vediamo con i nostri occhi. Immersi nel mondo digitale possiamo disegnare con nuovi mezzi, col mouse o la tavola grafica o con il nostro dito su di un tablet. Tutto ciò è possibile grazie ai software di pittura e foto-ritocco che processano il nostro gesto in tanti pixel all’interno di una griglia o in solidi geometrici vettoriali.


Questa ricerca per simulare il tratto, per colorare o per modificare un’immagine risale agli anni della rivoluzione digitale in California. Richard “Dick” Shoup, fu tra i primi a rivoluzionare il campo del video digitale. Iniziò il suo percorso al PARC, il centro ricerca Xerox di Palo Alto, dove nacquero il mouse, le interfacce a finestra, l’ethernet, e molti altri strumenti che oggi utilizziamo con il computer.

17 febbraio 2016

MyNewGreatStory: The Creativity of Pixar, 30 years of digital animation

written by Pietro Grandi


Every movie has three things you have to do; you have to have a compelling story that keeps people on the edge of their seats, you have to populate that story with memorable and appealing characters and you have to put that story and those characters in a believable world. Those three things are so vitally important [to make people believe in the adventure you're going to make them live].
John Lasseter 

Well yes, even Pixar has grown up. 30 years of digital creativity, still on the run, built on the amazing skills of its artists, between pencil drawings and colorful pixels. In these 30 years our eyes were immersed in emotions, dreams and overwhelming stories. It's these stories that oversee every single phase of Pixar's creative process, where the technology is more of a mean for supporting the value of human creativity, instead of a landlord.
The animated tool analyses in the deep the reality and our collective conscious  in an incredible visual mash-up of art and technology; stories of friendship between talking toys, animals and cars, of superheroes and elderly in crisis with themselves, of robots saviors of humanity, until living, in first person, the emotions of an eleven-years-old girl.

5 febbraio 2016

MyNewGreatStory: La Creatività Pixar: 30 anni di animazione digitale


“Ho sempre creduto che per rendere grande un film d'animazione, si dovessero fare tre cose: 
raccontare una storia avvincente che possa tenere incollate le persone alle sedie, 
popolare la storia di personaggi memorabili e interessanti, 
costruire un mondo credibile, unendo storia coinvolgente e personaggi indimenticabili. 
Se si possono fare queste tre cose veramente bene, 
allora il pubblico sarà totalmente immerso in questa avventura.”

(John Lasseter)

Ebbene si, anche la Pixar si è fatta adulta. 30 anni di creatività digitale in movimento costruiti sulla straordinaria abilità dei suoi artisti, tra disegni a matita e pixel colorati. In questi 30 anni i nostri occhi si sono imbevuti di emozioni, sogni e storie travolgenti. Sono proprio le storie a vigilare su tutte le fasi del processo creativo pixariano, laddove la tecnologia è piuttosto un mezzo per sostenere il valore della creatività umana, non la padrona di casa. Il mezzo animato analizza nel profondo la realtà e la nostra coscienza collettiva in un incredibile mash-up visivo di arte e tecnologia: storie di amicizia tra giocattoli, di animali e automobili parlanti, di supereroi e anziani in crisi con se stessi, di robot salvatori dell’umanità, fino a vivere in prima persona le emozioni di una bambina di 11 anni.

22 novembre 2015

MyNewGreatStory: To Infinity & Beyond: 20 anni di Toy Story


“La storia e i personaggi vengono prima di tutto il resto. 
Sono loro che ci hanno guidati in ciò che abbiamo realizzato.”
(John Lasseter)


Son passati 20 anni da quel 22 novembre del 1995 in cui usciva nei cinema americani il primo lungometraggio della Pixar, Toy Story. Il film fu il vero lancio della società fondata 10 anni prima nel lontano 1986, da Ed Catmull, Alvy Ray Smith e Steve Jobs. Grazie alla direzione artistica di John Lasseter, con l’aiuto di validi storyteller quali Pete Docter,  Andrew Stanton e Joe Ranft, Toy Story aprì la strada per la prima volta ad una nuova rivoluzione nel campo dell’animazione, ampliando l’orizzonte dell’immaginazione. In questi 20 anni la Pixar ha fatto passi da gigante, ma grazie a questo film l’azienda si formò. Toy Story divenne la pietra miliare, come per la Walt Disney lo fu Biancaneve e i sette nani (1937) perché riuniva in un unico film tutta l’arte e la tecnologia fino ad ora conosciuta con uno stile grafico innovativo.

27 giugno 2015

MyNewGreatStory: La Scienza dietro la Pixar


“La formulazione di un problema è spesso più essenziale della sua soluzione, la quale può essere esclusivamente una questione di abilità matematica o empirica. Per far nascere nuovi interrogativi, nuove possibilità, per osservare i soliti problemi da un’angolazione nuova, è necessaria invece l’immaginazione creativa ed è questo a segnare il vero progresso della scienza.”
(Albert Einstein)
L’evoluzione della fisica, 1938



Vi siete mai chiesti come fanno a costruire mondi fantastici e personaggi credibili nei film della Pixar? Tutto ciò che vediamo è merito solo dall’arte? O forse è merito anche della fisica e della matematica unendosi al processo animato? La risposta è l’unione di arte e tecnologia. Non a caso la “computer art” nasce proprio negli anni ’60 per simboleggiare questo matrimonio. Da un lato c’erano gli scienziati e i ricercatori che trasformavano in arte i propri esperimenti, dall’altra gli artisti che volevano creare un nuovo modo di combinare immagini e musica, andando oltre la solita tavolozza di colori e la scala dei suoni tramite il computer. Questi primi pionieri volevano rivoluzionare il modo di vedere le cose, rompere le regole, essere anticonformisti e ribelli. L’obiettivo comune era quello di creare un mix tra la psiche umana e la macchina, di aprire una nuova strada di sperimentazione tra immagini, spazio, tempo e musica, di esplorare nuove possibilità creative attraverso l’illusione del movimento.

John Whitney - Catalog - 1961
La squadra Pixar ha una ricetta ben precisa per realizzare il miglior film: arte immaginativa e matematica creativa. È come preparare un’ottima zuppa con una squadra di grandi chef e sous-chef, ognuno con un suo compito ben preciso, ricca di immaginazione e buone idee, con ingredienti sani e saporiti mescolati con la miglior qualità tecnica. Come ripete sempre John Lasseter: “I computer non creano animazioni al computer più di quanto una matita crea animazioni a matita. Ciò che crea l’animazione al computer sono gli artisti”. Edwin Catmull, Alvy Ray Smith, Loren Carpenter, Ralph Guggenheim, Rob Cook, Bill Reeves, Eben Ostby, David Salesin, Craig Good e Sam Leffler sono alcuni dei tecnici informatici che hanno contribuito alla crescita della tecnologia Pixar nel reparto della Lucasfilm chiamato Computer Graphics Group. Essi tradussero i principi di aritmetica, geometria e algebra in programmi capaci di gestire la fisica e di realizzare oggetti tridimensionali.

Lucasfilm Computer Graphics Group - 1985

Per capire al meglio ciò che vi è dietro ogni tecnologia animata, la Pixar si mette in gioco in collaborazione con il Museo della Scienza di Boston per realizzare una nuova mostra sulla tecnologia in parallelo alla mostra sull’arte “PIXAR: 25 Years of Animation” dal titolo “The Science Behind Pixar” che aprirà i battenti il 29 giugno 2015 fino al 10 gennaio 2016 e poi girerà gli States dal California Science Center, al Science Museum del Minnesota, fino all’Oregon Museum of Science and Industry. La mostra analizza in un percorso visivo e interattivo l’unione di scienza, tecnologia, ingegneria e matematica dettato dall’acronimo STEM al servizio degli artisti e dei tecnici informatici della Pixar. La mostra è suddivisa in 8 sezioni distinte ognuna focalizzata su un passaggio del processo filmico: la modellazione (modeling), l’armatura  del personaggio (rigging), le superfici (surfaces), l’ambiente ed i movimenti di camera (sets & cameras), l’animazione (animation), la simulazione (simulation), la fotografia (lighting), il processo di calcolo (rendering). Il visitatore potrà immergersi nell’intera pipeline di produzione e nei concetti utilizzati ogni giorno da tecnici ed animatori attraverso schermi e giochi interattivi legati ad ogni attività del processo.

The Museum of Science, Boston


Come racconta Ed Catmull: “The Science Behind Pixar” è il dietro le quinte del “come” si creano i film Pixar. La mostra interattiva offre alle persone l’opportunità di imparare il lavoro giornaliero di ogni filmmaker per fargli capire anche le problematiche di ogni processo. È una grande dimostrazione di quanta creatività ed immaginazione viene utilizzata nella scienza, nella tecnologia, nell’ingegneria, nell’arte e nel pensiero matematico per unire il processo filmico. Walt Disney quando iniziò la sua avventura, inventò lo storytelling animato unendolo alle nuove tecnologie dell’epoca. Ogni invenzione, dal suono al colore alla xerografia la adattò ai suoi film. Poi quando morì tutta questa cultura si perse. Ciò che i manager di quel tempo non capirono fu che grazie all’energia e alla fusione di arte e tecnologia, gli eventi potevano migliorare. Poi arrivarono i computer e fu proprio il nipote di Walt, Roy Disney Jr., a capire che la Pixar potesse essere di aiuto alla Disney. Da qui nacque il nostro rapporto: portare la nuova tecnologia informatica nel mondo animato tradizionale. Per anni li abbiamo aiutati, ma contemporaneamente abbiamo lavorato all’animazione 3D. Il risultato è quello che vedete qui, un mix di artisti e di tecnici che si danno forza e vengono fertilizzati in maniera incrociata da scienza e arte e tutto ciò continua ancora oggi. Il nostro primo film fu “Toy Story” (1995), il primo ad essere animato al computer. I personaggi erano di plastica. Così nel corso degli anni abbiamo dovuto imparare e capire come realizzare la pelle di un umano e come rendere il giusto “look and feel” del fogliame di una pianta o la fluidità dei capelli agitati dal vento. Lo scopo della mostra che vi è qui a Boston, è quello di far capire al visitatore che vi è una quantità enorme di scienza creativa, di matematica, di questioni percettive e scientifiche che sono parti integranti di quello che serve per fare un film Pixar e se si è fatto un ottimo lavoro, il pubblico non pensa mai a quello che vi è dietro. Quello che stiamo cercando di fare con questa mostra è celebrare la scienza e dire, ok, questi scienziati e matematici sono parte integrante della nostra cultura creativa. Non solo perché ci stanno fornendo nuovi strumenti, ma soprattutto perché stimolano gli artisti e gli storyteller a nuove idee.”

Ed Catmull
Per esempio nella sezione “ambiente e movimenti di camera” (sets & cameras) i visitatori posso scoprire come immedesimarsi nella visione di un insetto nel film “A Bug’s Life - Megaminimondo” (1998) attraverso le inquadrature e il design del grande set naturale. I visitatori poi potranno capire come le sculture digitali vengono realizzate sulla base degli schizzi degli artisti nella sezione “modellazione” (modeling) ed esplorare “la fotografia e l’illuminazione” (lighting) per scoprire come gli artisti della Pixar hanno affrontato  la creazione dell’acqua con la luce virtuale nel film “Alla Ricerca di Nemo” (2003). Nella sezione “armatura dei personaggi” (rigging) vengono mostrati come i modelli sono realizzati da uno scheletro virtuale per consentire agli animatori di aggiungere movimento, e in “superfici” (surfaces) i visitatori potranno immergersi nelle tecniche di colorazione e texture per ogni superficie di ogni oggetto, mondo e personaggio del film, così essere aiutati da Edna Mode ad “animare” (animation) una scena del film “Gli Incredibili - Una normale famiglia di supereroi” (2004) o “renderizzare" (rendering) una scena di “Cars - Motori Ruggenti” (2006) trasformando una scena 3D in una immagine 2D per il cinema. I visitatori avranno anche la possibilità di fare una foto con i modelli giganti di molti dei loro personaggi preferiti tra cui Buzz Lightyear, Dory, Mike e Sulley, Edna Mode, e WALL•E.


























La tecnologia è dunque il secondo elemento fondante della cultura pixariana che come ci ricorda Ed Catmull è sostenuta “dalla miscela di arte e scienza che provoca le cose per andare sempre avanti al fine di realizzare storie più forti in mondi più credibili.”


Fotografie di Greg Cook, Olga Khvan e Mark Bernsau ©

24 dicembre 2014

MyNewGreatStory. Luxo Jr., tesoro nazionale americano

Cartolina di Natale 1986 - Luxo Jr. (1986)
Com'è grande il mondo alla luce delle lampade, e come è piccolo agli occhi del ricordo. 
Charles Baudelaire

Illustrazione di Pietro Grandi
La fase di sviluppo di un progetto animato è il momento più liberatorio dell'intera produzione Pixar. Tutti gli artisti, storyteller e tecnici vengono incoraggiati l’un l'altro per esplorare ogni cosa che proviene dalla mente, lasciando fluire la fantasia e l’immaginazione, persino da un oggetto luminoso sulla scrivania di un animatore. Questa grande forza immaginativa venne a John Lasseter con la storia di Luxo Jr. (1986), (video) il cortometraggio più famoso della Pixar, primo vero gioiello realizzato con il marchio Pixar. È da ricordare che il primo corto fu The Adventures of André and Wally B. (1984) (video) ancora targato Lucasfilm Computer Division diretto dal cofondatore Alvy Ray Smith ed animato da un giovane John Lasseter. Una divertente lampada divenne così la mascotte ufficiale per lo studio apparendo all’inizio di ogni film Pixar. 

Io e Luxo Jr. con la sua palla colorata, Pixar Campus, 2011
Da oggi il film apparterrà ufficialmente e sarà conservato all’interno del National Film Registry degli Stati Uniti d’America come ‘tesoro nazionale americano’. Il National Film Registry, istituito nel 1988, è una raccolta di film considerati ‘tesori cinematografici culturali, storici o estetici’ conservati nella National Film Preservation Board. Ogni anno vengono aggiunti fino a 25 opere filmiche nel registro e successivamente conservati nella Library of Congress. Luxo Jr. non è il solo ad essere stato menzionato in questo registro, ma è in buona compagnia con il cortometraggio, vincitore del premio Oscar, Tin Toy (1988) (video) e con il primo lungometraggio animato in digitale, vincitore del premio Oscar, Toy Story (1995) entrambi legati dalla tematica del mondo dei giocattoli, l’uno ispirazione dell’altro.

Nel 1986, l’ormai affiatato gruppo Pixar pensò di creare un piccolo film animato per verificare le potenzialità del digitale presentandolo al SIGGRAPH. Sulla scrivania da lavoro di Lasseter vi era la sua fonte di ispirazione, un personaggio semplice e geometrico, una classica lampada Luxo L-1 ideata dall’ingegnere industriale norvegese Jacob Jacobsen, fondatore dell’azienda Luxo. Jacobsen partorì la sua idea quando ricevette due molle bilanciate da due braccia metalliche, come parte di una spedizione dall’Inghilterra di macchine da cucire. Così pensò di costruire una lampada con un braccio unico ed avanzato in combinazione con una elevata potenza luminosa, quasi a ricordare un muscolo umano che si bilanciava in base ai pesi. La persona che utilizzava una L-1 poteva avere una completa libertà di movimento durante il lavoro e consentiva di posizionare la luce esattamente dove gli serviva. Così nel 1937 iniziò la produzione con il nome di Luxo, derivato dal latino, io illumino. La L-1 divenne presto conosciuta come un vero e proprio supporto produttivo nelle scuole, uffici, impianti industriali e strutture sanitarie, un’icona del design amata e venduta in tutto il mondo.


Brevetto della Lampada Luxo L-1



La Luxo Jr. e Steve Jobs (1998)

La Luxo L-1 della scrivania di John Lasseter
John Lasseter non è nuovo a questo oggetto luminoso. Nel 1979 crea un corto animato come tesi annuale per il Calarts dal titolo The Lady and the Lamp (video). In un negozio di lampade ad una piccola lampada animata si rompe la propria lampadina, diventando cieca. A tentoni cerca di procurarsi una nuova lampadina, ma finisce per ubriacarsi, avvitandosi per errore una bottiglia di gin, portando scompiglio all’intero negozio. L’intento di Lasseter era quello di ottenere la sensazione che la lampada fosse un personaggio con una propria personalità senza l’utilizzo della voce, ma solo con i movimenti.







Nel 1982 Lasseter e lo storyteller Joe Ranft, lavorarono ad un nuovo progetto in Disney basato sul racconto The Brave Little Toaster (Le avventure del piccolo tostapane) di Thomas Disch. Per Lasseter era l’occasione per dirigere un lungometraggio e l’opportunità di esplorare l’unione fra animazione digitale e tradizionale. All’interno di questo racconto ritroviamo un gruppo di elettrodomestici quali un tostapane, leader del gruppo, una radio, un’aspirapolvere, una termocoperta ed una lampada da tavolo a collo d’oca facilmente irascibile di nome Lampy, che ricorda la L-1. Il film in seguito non fu più diretto da Lasseter, per incomprensioni con l’allora capo degli studios Ron Miller che lo licenziò, senza aver capito che potenziale stava perdendo. Il film uscì in seguito nel 1987 per la regia di Jerry Rees.




Col progetto Luxo Jr., John Lasseter cominciò a studiare la lampada e a muoverla dando vita ad un oggetto inanimato con personalità, movimento e fisicità. Fece poi visionare il suo primo test dello short all'ANIMA, il festival di animazione di Bruxelles, al grande animatore belga Raoul Servais che lo esortò: “Non importa quanto breve sia il tuo corto, deve soltanto avere un inizio, uno svolgimento ed una fine. Non dimenticare la storia. Si può raccontare una storia anche in dieci secondi”. Lasseter mise in scena la semplicità in persona di un padre-lampada che guarda un figlio-lampada giocare con una palla colorata: movimenti meccanici e fluidi al tempo stesso, personaggi con peculiarità umane pur rimanendo riconoscibili, oggetti da tavolo che spiccano ancora di più sullo sfondo neutro, senza movimenti di camera. L’efficacia della storia è garantita dalle diverse proporzioni e dai due fasci luminosi delle due lampade che evidenziano le loro due età diverse. 



Storyboard

Bill Reeves e John Lasseter





Ed Catmull e Alvy Ray Smith
Per costruire il miglior character design, Lasseter si concentrò su i 12 principi tradizionali di animazione classica tratti dal libro The Illusion of Life (1981) scritto dai due animatori Disney, Frank Thomas & Ollie Johnston applicando i principi tradizionali a quelli digitali, quali Squash and Stretch (Compressione e Dilatazione), Anticipation (Anticipazione), Staging (Messa in Scena), Straight Ahead Action and Pose to Pose (Azione Diretta e Azione da Posa a Posa), Follow Through and Overlapping Action (Susseguenza e Arrivo oltre al punto di Stop), Slow in & Slow out (Rallentamento in Entrata e in Uscita), Arcs (Archi), Secondary Action (Azione Secondaria), Timing (Temporizzazione), Exaggeration (Esagerazione), Solid Drawing (Disegno Solido), Appeal (Attrattiva). Come scrive Lasseter alla fine dell’articolo Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation stilato nel luglio 1987 per il volume Computer Graphics: “Che il suo lavoro sia generato a mano o con il computer, il primo obiettivo dell’animatore è quello di divertire e intrattenere. L’animatore deve avere chiare due cose: il concetto base di cosa esattamente intratterrà il suo audience e, poi, gli strumenti e le competenze con cui implementare quel concetto. Ma gli strumenti, nel senso di hardware e software, non sono sufficienti”. 




Frank Thomas & Ollie Johnston

Lasseter assieme a Catmull e Reeves, lavorò duramente notte e giorno, dormendo in un sacco a pelo sotto la scrivania per poter continuare il progetto senza sprecare tempo. Il team Pixar dovette superare molti ostacoli per creare il cortometraggio. La squadra capì come animare personaggi composti da semplici forme geometriche. Lasseter ricorda: “seduto lì davanti a questi computer molto costosi, con una calcolatrice alla mano, con le mie basi di matematica della scuola d’arte, cercavo di capire, ‘Se la palla è di queste dimensioni e si muove così velocemente, come si può spostare?’”. Con i progressi del tecnico Eben Ostby, Lasseter guadagnò il controllo del movimento della palla, grazie ad un algoritmo che ne poteva calcolare la velocità e lo spostamento sul piano spaziale. (video) L’altro ostacolo era quello che le due lampade dovessero avere la possibilità di illuminare se stesse, così da produrre non solo i fasci, ma anche le ombre realistiche. Per ottenere ciò il tecnico Bill Reeves insieme a David Selesin e Rob Cook svilupparono un algoritmo che consentiva alle forme di generare la propria ombra dal punto di vista della sorgente luminosa. Il computer memorizzava le informazioni sulle distanze tra gli oggetti e le distanze degli oggetti dalla sorgente luminosa, ottenendo un aspetto realistico all’intero corto.





La brandina dove dormiva Lasseter 


Materiale promozionale Pixar Image Computer
Ad umanizzare il tutto vi furono i suoni curati dal sound designer Gary Rydstrom che creò la voce della lampada: dallo “squeak” della lampadina impaurita, al movimento metallico mentre salta e gioca con la palla, divenendo così chiave fondamentale della storia del corto. La colonna sonora dal sapore jazz, incornicia il siparietto animato in una chiave umoristica, composta dal britannico Brian Bennett in un mix di tre brani musicali Chateau LabourQuicksilver e Finesse tratti dall’album Counterpoint In Rhythm.





John Lasseter nella produzione di Luxo Jr.
Dopo mesi di duro lavoro e notti insonni, il piccolo gioiello di Lasseter debuttò alla conferenza del SIGGRAPH nel 1986 ricevendo lunghi applausi ed entusiaste recensioni, sorpresi dalla genialità artistico-tecnologica del corto. Bob Pauley, scenografo Pixar ricorda: “Quando vidi Luxo Jr. dissi: è bello, c'è una storia, c'è il cuore; e pensai, 'voglio solo lavorare lì.’” 
Come ricorda Lasseter in una intervista rilasciata nell’agosto del 1989:Dopo lo spettacolo cinematografico, Jim Blinn, che è uno dei pionieri nel campo informatico, venne correndo verso di me: ‘John, devo farti una domanda.’ E ho pensato: ‘Dio, non so nulla di questi algoritmi. So che sta per chiedermi degli algoritmi delle ombre o qualcosa di simile.’ E mi chiese invece: ‘John, ma la lampada genitore era una madre o un padre?’ E pensai: ‘allora ci sono riuscito. Uno dei grandi scienziati della computer grafica mi chiedeva se la lampada era una madre o un padre. Tutti nel pubblico dicevano che era una madre, chi un padre. L’ho sempre immaginato come un padre, ma la sua personalità si basa in gran parte sui caratteri di mia madre. Se si fosse trattata di una madre, non avrebbe mai lasciato il bambino che saltasse su quella palla. Ma il padre è come se dicesse: ‘Vai avanti, salta su di essa, cadi e rompi la tua lampadina. Imparerai una lezione.’” 
Ed Catmull in una intervista al SIGGRAPH racconta: "Luxo Jr. inviò all'intero settore dell'animazione a computer e di quella tradizionele una grande onda d'urto. A quel tempo, la maggior parte degli artisti tradizionali avevano paura del computer. Non si rendevano conto che il computer era solo uno strumento diverso che l'artista poteva avere. Era invece percepito come un’automazione che poteva mettere in pericolo il loro lavoro. Per fortuna, questo atteggiamento cambiò drasticamente nei primi anni '80 con l'uso del personal computer. Con Luxo Jr. si rafforzò questa opinione svolta all'interno della comunità professionale.”
Nel 1987 il corto Luxo Jr. fu il primo film in CGI animato al computer a ricevere una nomination agli Oscar. Questo piccolo gioiello cambiò tutto il mondo della computer grafica e fu il trampolino di lancio della Pixar verso il successo.





Luxo Jr. e palla all'interno della mostra celebrativa Pixar


Un aneddoto interessante fu quello legato agli spin-off di Luxo Jr. usciti nel 1990. Steve Jobs, amante dei Muppet e del suo creatore Jim Henson, contattò il programma Sesame Street, famoso programma televisivo educativo per bambini per cercare di inserire all’interno della trasmissione alcuni piccoli cortometraggi made by Pixar. Il gruppo si mise all’opera per creare 4 piccoli cortometraggi didattico-educativi con le due lampade protagoniste. In Light & Heavy (video), le due lampade dimostravano gli aggettivi pesante e leggero con l’uso di un pallone da spiaggia e di una palla da bowling; in Surprise (video), Luxo Sr. esamina una scatola di cartone dove fuoriesce Luxo Jr. per fargli una sorpresa; in Up & Down (video), Luxo Jr. salta su e giù da una scatola di cartone fino a quando non cade; in Front & Back (video) mostra la parte anteriore e posteriore del suo stesso corpo lampada, fino a che alla fine si esaurisce e cade. Come ricorda la produttrice di Sesame Street, Arlene Sherman: “Stavo aiutando la Pixar a formare i propri animatori per Toy Story. Avevano bisogno di avere un sacco di gente, così il gruppo Pixar ebbe delle buone idee sullo spettacolo per la sua grande sensibilità. Approvai gli storyboard e ricevetti per posta dei meravigliosi piccoli short di Luxo Jr.”

Front & Back

Light & Heavy

Surprise

Up & Down

Sesame Street
Questa lampada ricorda in modo indiscusso un altro gioiello Apple tratto dall’ingegno del designer Jony Ive, cioè l’iMac G4 (2001), ispirato ad una forma di un girasole. L’iMac G4 avrebbe dato l’impressione che lo schermo piatto potesse essere così veloce e sensibile da giocare con l’utente, quasi a ricordare, grazie a quel collo metallico in movimento, una lampada Luxo. Non a caso questo collegamento fu di richiamo per una campagna pubblicitaria con uno spot dal titolo Dance (2001) (video) dove un improbabile ed elastico iMac G4 balla su di un palco alludendo al corto di Lasseter.



La Luxo Jr. diviene anche un personaggio cattivo all’interno di una saga animata molto satirica e famosa, I Simpson. Nel 2011 nella ventiduesima stagione della serie nell’episodio Papà incocciato: Il film l’intera Pixar viene simpsonizzata in Mixar in chiave negativa. Lasseter & co. sfilano sul tappeto rosso dei Golden Globe in monopattino ed un divertente Randy Newman canta Tu hai un nemico in me con un gruppo affiatato di personaggi quali una Luxo Jr. dalla personalità inquietante che illumina ed acceca, un Mr. Carrot (Mr. Potato) con un bastone in mano ed un WALL•E con una pistola che mette paura a Lisa Simpson.



La lampada Luxo Jr. è dunque il vero marchio di fabbrica Pixar, il collegamento al logo tipografico, presente prima e dopo ogni film, una sorta di siparietto comico tra font e lampada. Così all’interno del Campus il ristorante principale è intitolato Luxo Cafe in onore della mascotte. In Cars (2006) venne utilizzata col messaggio Celebrating 20 Years, nel film WALL•E (2008) il robot protagonista le sostituisce la lampada bruciata, nel film Cars 2 venne utilizzata col messaggio Celebrating 25 Years.










La lampada è presente come easter egg in numerose apparizioni all’interno dei film Pixar. È ispirazione in alcuni test di sperimentazione: in Flags and Waves (1986) di William Reeves e Alain Fournier per testare alcuni aspetti dell'animazione computerizzata quali il movimento dei tessuti e dell’acqua, dove il sole ha lo stesso aspetto di una Luxo accesa che guarda in camera, mentre in Beach Chair (1986) di Eben Ostby per sperimentare i movimenti dei personaggi d’animazione, dove una sedia portatile da spiaggia si muove con le stesse movenze di una Luxo. 




Io mi sono divertito a ricercare nei vari cortometraggi e lungometraggi le varie Luxo come nel gioco Where’s Wally?, mutato in Where’s Luxo?. La prima apparizione la possiamo notare in lontananza nel negozio di biciclette del corto Red’s Dream (1987), in un quadro nel soggiorno del corto Tin Toy (1989), nella trilogia di Toy Story una Luxo rossa è appoggiata sulla scrivania di Andy, così in Toy Story 2 (1998) all’inizio dei titoli di testa possiamo notare, unendo le stelle luminose, la costellazione della lampada Luxo, così il maialino Hamm guarda in televisione i corti Pixar tra cui Luxo Jr.; nel film Gli Incredibili (2004) disegnato su un muro possiamo leggere la pubblicità di un fastfood dal nome Luxo Deli; in WALL•E (2008), WALL•E costruisce una statua per l’amata Eve dalla spazzatura, usando una Luxo come mano della composizione; in Up (2009) sul comodino di Carl notiamo il marchio delle sue medicine dal nome Luxo drugs, fino a Cars 2 (2011) dove nei titoli di coda appare il logo di una compagnia aerea chiamata LuxoAir.

Red's Dream

Tin Toy

Toy Story

Toy Story

Toy Story

Toy Story 2

Toy Story 2

The Incredibles

WALL-E

Up

Cars 2
Tra i vari film possiamo scorgere anche la compagna di Luxo Jr., la palla gialla avvolta da una striscia blu con una stella rossa al centro. Nel cortometraggio Red’s Dream (1987) la palla è un fascio di luce colorato usato come seguipersona per illuminare il clown sul monociclo; poi è presente sparsa tra i giocattoli all’interno della trilogia di Toy Story, nella cameretta di Boo nel finale di Monsters & Co. (2001), nel cortometraggio Jack-Jack Attack (2004) dove Jack gioca con la palla, in Presto (2007) dove dal cappello del mago esce anche una palla, nel film Up (2009) all’interno della cameretta di una bambina e su di una spilla della fascia da boyscout di Russell, infine in Monsters University (2013) disegnata su un muro.

Red's Dream

Red's Dream

Toy Story 

Toy Story 3

Toy Story 3

Toy Story 2

Monsters & Co.

Monsters & Co.
Jack-Jack Attack

Presto

Up

Up 

Monsters University
Nel verde lussureggiante del campus di Emeryville svetta una lampada gigante con la sua palla colorata, davanti all’edificio principale dedicato al mentore Steve Jobs a protezione degli artisti e tecnici che vi lavorano. Un oggetto luminoso e giocoso, portatore di un immaginario e di una passione per il futuro, che con luce propria, illumina il bivio tra tecnologia e arti liberali, portandoci a guardare verso l’infinito e oltre. 


Le immagini sono di proprietà Disney-Pixar ©. La lampada Luxo L-1 è di proprietà della LUXO Corporation ©.