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5 giugno 2021

PLANES, I PERSONAGGI DEI FILM COMPARIRANNO NELLA SERIE DI CARS IN ARRIVO SU DISNEY+

Ed è subito Cars Cinematic Universe con la notizia che alcuni personaggi di Planes, franchise nato come spin-off di Cars, appariranno nella serie animata di Cars attualmente in produzione alla Pixar e prevista per il debutto su Disney+ ad autunno 2022.

Infatti è Disinsider a rivelare che Dane Cook, Gabriel Iglesias, Cedric The Entertainer, e Carlos Alazraqui prenderanno parte al cast vocale della serie. Nei due film di Planes gli attori prestavano la loro voce rispettivamente a Dusty Crophopper, l'aereo agricolo protagonista dei film che sognava di gareggiare ai rally ad alta quota, Ned e Zed, due aerei da competizione amici dell'antagonista del primo film, Leadbottom, amico di Dusty ed esperto dell'irrorazione delle colture, e El Chupacabra, corridore messicano visto anche lui nel primo film.

27 giugno 2015

MyNewGreatStory: La Scienza dietro la Pixar


“La formulazione di un problema è spesso più essenziale della sua soluzione, la quale può essere esclusivamente una questione di abilità matematica o empirica. Per far nascere nuovi interrogativi, nuove possibilità, per osservare i soliti problemi da un’angolazione nuova, è necessaria invece l’immaginazione creativa ed è questo a segnare il vero progresso della scienza.”
(Albert Einstein)
L’evoluzione della fisica, 1938



Vi siete mai chiesti come fanno a costruire mondi fantastici e personaggi credibili nei film della Pixar? Tutto ciò che vediamo è merito solo dall’arte? O forse è merito anche della fisica e della matematica unendosi al processo animato? La risposta è l’unione di arte e tecnologia. Non a caso la “computer art” nasce proprio negli anni ’60 per simboleggiare questo matrimonio. Da un lato c’erano gli scienziati e i ricercatori che trasformavano in arte i propri esperimenti, dall’altra gli artisti che volevano creare un nuovo modo di combinare immagini e musica, andando oltre la solita tavolozza di colori e la scala dei suoni tramite il computer. Questi primi pionieri volevano rivoluzionare il modo di vedere le cose, rompere le regole, essere anticonformisti e ribelli. L’obiettivo comune era quello di creare un mix tra la psiche umana e la macchina, di aprire una nuova strada di sperimentazione tra immagini, spazio, tempo e musica, di esplorare nuove possibilità creative attraverso l’illusione del movimento.

John Whitney - Catalog - 1961
La squadra Pixar ha una ricetta ben precisa per realizzare il miglior film: arte immaginativa e matematica creativa. È come preparare un’ottima zuppa con una squadra di grandi chef e sous-chef, ognuno con un suo compito ben preciso, ricca di immaginazione e buone idee, con ingredienti sani e saporiti mescolati con la miglior qualità tecnica. Come ripete sempre John Lasseter: “I computer non creano animazioni al computer più di quanto una matita crea animazioni a matita. Ciò che crea l’animazione al computer sono gli artisti”. Edwin Catmull, Alvy Ray Smith, Loren Carpenter, Ralph Guggenheim, Rob Cook, Bill Reeves, Eben Ostby, David Salesin, Craig Good e Sam Leffler sono alcuni dei tecnici informatici che hanno contribuito alla crescita della tecnologia Pixar nel reparto della Lucasfilm chiamato Computer Graphics Group. Essi tradussero i principi di aritmetica, geometria e algebra in programmi capaci di gestire la fisica e di realizzare oggetti tridimensionali.

Lucasfilm Computer Graphics Group - 1985

Per capire al meglio ciò che vi è dietro ogni tecnologia animata, la Pixar si mette in gioco in collaborazione con il Museo della Scienza di Boston per realizzare una nuova mostra sulla tecnologia in parallelo alla mostra sull’arte “PIXAR: 25 Years of Animation” dal titolo “The Science Behind Pixar” che aprirà i battenti il 29 giugno 2015 fino al 10 gennaio 2016 e poi girerà gli States dal California Science Center, al Science Museum del Minnesota, fino all’Oregon Museum of Science and Industry. La mostra analizza in un percorso visivo e interattivo l’unione di scienza, tecnologia, ingegneria e matematica dettato dall’acronimo STEM al servizio degli artisti e dei tecnici informatici della Pixar. La mostra è suddivisa in 8 sezioni distinte ognuna focalizzata su un passaggio del processo filmico: la modellazione (modeling), l’armatura  del personaggio (rigging), le superfici (surfaces), l’ambiente ed i movimenti di camera (sets & cameras), l’animazione (animation), la simulazione (simulation), la fotografia (lighting), il processo di calcolo (rendering). Il visitatore potrà immergersi nell’intera pipeline di produzione e nei concetti utilizzati ogni giorno da tecnici ed animatori attraverso schermi e giochi interattivi legati ad ogni attività del processo.

The Museum of Science, Boston


Come racconta Ed Catmull: “The Science Behind Pixar” è il dietro le quinte del “come” si creano i film Pixar. La mostra interattiva offre alle persone l’opportunità di imparare il lavoro giornaliero di ogni filmmaker per fargli capire anche le problematiche di ogni processo. È una grande dimostrazione di quanta creatività ed immaginazione viene utilizzata nella scienza, nella tecnologia, nell’ingegneria, nell’arte e nel pensiero matematico per unire il processo filmico. Walt Disney quando iniziò la sua avventura, inventò lo storytelling animato unendolo alle nuove tecnologie dell’epoca. Ogni invenzione, dal suono al colore alla xerografia la adattò ai suoi film. Poi quando morì tutta questa cultura si perse. Ciò che i manager di quel tempo non capirono fu che grazie all’energia e alla fusione di arte e tecnologia, gli eventi potevano migliorare. Poi arrivarono i computer e fu proprio il nipote di Walt, Roy Disney Jr., a capire che la Pixar potesse essere di aiuto alla Disney. Da qui nacque il nostro rapporto: portare la nuova tecnologia informatica nel mondo animato tradizionale. Per anni li abbiamo aiutati, ma contemporaneamente abbiamo lavorato all’animazione 3D. Il risultato è quello che vedete qui, un mix di artisti e di tecnici che si danno forza e vengono fertilizzati in maniera incrociata da scienza e arte e tutto ciò continua ancora oggi. Il nostro primo film fu “Toy Story” (1995), il primo ad essere animato al computer. I personaggi erano di plastica. Così nel corso degli anni abbiamo dovuto imparare e capire come realizzare la pelle di un umano e come rendere il giusto “look and feel” del fogliame di una pianta o la fluidità dei capelli agitati dal vento. Lo scopo della mostra che vi è qui a Boston, è quello di far capire al visitatore che vi è una quantità enorme di scienza creativa, di matematica, di questioni percettive e scientifiche che sono parti integranti di quello che serve per fare un film Pixar e se si è fatto un ottimo lavoro, il pubblico non pensa mai a quello che vi è dietro. Quello che stiamo cercando di fare con questa mostra è celebrare la scienza e dire, ok, questi scienziati e matematici sono parte integrante della nostra cultura creativa. Non solo perché ci stanno fornendo nuovi strumenti, ma soprattutto perché stimolano gli artisti e gli storyteller a nuove idee.”

Ed Catmull
Per esempio nella sezione “ambiente e movimenti di camera” (sets & cameras) i visitatori posso scoprire come immedesimarsi nella visione di un insetto nel film “A Bug’s Life - Megaminimondo” (1998) attraverso le inquadrature e il design del grande set naturale. I visitatori poi potranno capire come le sculture digitali vengono realizzate sulla base degli schizzi degli artisti nella sezione “modellazione” (modeling) ed esplorare “la fotografia e l’illuminazione” (lighting) per scoprire come gli artisti della Pixar hanno affrontato  la creazione dell’acqua con la luce virtuale nel film “Alla Ricerca di Nemo” (2003). Nella sezione “armatura dei personaggi” (rigging) vengono mostrati come i modelli sono realizzati da uno scheletro virtuale per consentire agli animatori di aggiungere movimento, e in “superfici” (surfaces) i visitatori potranno immergersi nelle tecniche di colorazione e texture per ogni superficie di ogni oggetto, mondo e personaggio del film, così essere aiutati da Edna Mode ad “animare” (animation) una scena del film “Gli Incredibili - Una normale famiglia di supereroi” (2004) o “renderizzare" (rendering) una scena di “Cars - Motori Ruggenti” (2006) trasformando una scena 3D in una immagine 2D per il cinema. I visitatori avranno anche la possibilità di fare una foto con i modelli giganti di molti dei loro personaggi preferiti tra cui Buzz Lightyear, Dory, Mike e Sulley, Edna Mode, e WALL•E.


























La tecnologia è dunque il secondo elemento fondante della cultura pixariana che come ci ricorda Ed Catmull è sostenuta “dalla miscela di arte e scienza che provoca le cose per andare sempre avanti al fine di realizzare storie più forti in mondi più credibili.”


Fotografie di Greg Cook, Olga Khvan e Mark Bernsau ©

13 maggio 2013

Un altro sequel Pixar in pianificazione?

Bob Iger, capo supremo della Disney
E' BleedingCool a dare per prima la notizia, riportando le parole di Bob Iger, CEO della Disney, alla recente conference call degli azionisti. La Pixar, oltre a Alla Ricerca di Dory (Finding Dory), ha in pianificazione altri sequel.
[...] Per quanto riguarda l'animazione, anche la Pixar continua a creare grandi opportunità per la nostra compagnia. Siamo molto eccitati per Monsters University, che uscirà il prossimo mese. Ma il programma della Pixar da qui ai prossimi cinque anni includono fantastiche nuove storie, così come grandi sequel dei precedenti successi. Come abbiamo precedentemente annunciato, stiamo producendo al momento uno di questi sequel, Alla Ricerca di Dory, con Ellen DeGeneres che ritorna a doppiare Dory, uno dei più amati personaggi da Alla Ricerca di Nemo, che è uno dei film più di successo.
Iger si riferisce ad Alla Ricerca di Nemo come uno di questi sequel, quindi la Pixar ha almeno un altro sequel in sviluppo. Ma attenzione, c'è differenza tra un film in sviluppo, in cui si pensa solo ad una possibile storia, e in produzione, in cui lo studio ha già dato il via libera al progetto, quindi magari si sta solo pensando ad un ipotetico sequel, oppure Bob Iger ha semplicemente usato male le parole, d'altronde non ha detto nulla  direttamente su altro sequel.

I primi tre personaggi di Disney Infinity
Il sequel in questione potrebbe essere un terzo capitolo di Cars, oramai inevitabile visto il successo del secondo ma che probabilmente è stato messo da parte per il momento, visto che la Disney si sta dedicando a Planes, oppure all'attesissimo e richiestissimo sequel de Gli Incredibili, che tutti vogliono.
Brad Bird, regista de Gli Incredibili, ha più volte dichiarato che, casomai si trovasse la storia giusta, sarebbe stato lui a dirigere il sequel, e che i suoi recenti film in live-action non escludono il suo ritorno all'animazione, quindi, dopo che finirà di lavorare al suo nuovo film Tomorrowland sempre per la Disney in uscita nel 2014, potrebbe ritornare negli studi Pixar per realizzare Gli Incredibili 2.
Inoltre inserire l'action figure di Mr. Incredibile nello starter kit del prossimo videogioco Disney, Disney Infinity, insieme a Sulley di Monsters University e Jack Sparrow di Pirati dei Caraibi, ci aveva fatto sospettare qualcosa.
Ma queste sono solo speculazioni :)

Comunque fatto sta che i film Pixar sono diventati dei veri e proprio classici, e che la richiesta di sequel a volte viene proprio dai fan, oppure dal cast stesso.

27 marzo 2013

MyNewGreatStory. Guido Quaroni, dentro la Pixar

Questa settimana vi proponiamo una nuova incredibile intervista in collaborazione con la rivista Close-up (trimestrale in libreria) prossima in uscita, rivista cartacea e online (www.close-up.it) che nasce per proseguire e ampliare la ricerca sul cinema e l’audiovisualità, ma soprattutto perché le storie della visione vanno ben oltre l’oggetto e scriverne significa anche reinventarne in chiave ipertestuale orientamenti e direzioni. Ringrazio personalmente Luca Lardieri che ci ha dato questa possibilità e spazio al nostro sito, infatti questa intervista potete trovarla anche in libreria.

Emeryville, California. Era il 19 agosto 2011 quando mi avventuravo negli studi Pixar a conoscere Guido Quaroni, technical supervisor di Toy Story 3, oggi vicepresident software R&D di Pixar Animation Studios. Italiano di nascita e americano d’adozione, da 16 anni negli States con la sua incredibile famiglia a capo del reparto tecnico più costoso della Pixar dove dirige un team di 120 persone. Persona autentica ed umile al tempo stesso, forte di spirito e passione per il suo incredibile lavoro. Pochi giorni fa, lo abbiamo intervistato e ci ha raccontato la sua esperienza sorprendente, uno spaccato di vita personale e lavorativa all’interno della bottega digitale Pixar guidata dal mastro John Lasseter, ma soprattutto gli abbiamo chiesto quale sarà il futuro dell’animazione.


Peter: Raccontaci come sei arrivato in Pixar e quali sono state le tue esperienze prima di approdare negli studios?
Guido Quaroni: Sono arrivato nel Gennaio del 1997. Dal 1991 mi occupavo di grafica 3D e in particolare avevo scritto un software di modellazione e visualizzazione chiamato ‘solidThinking’ (www.solidthinking.com). Il programma entrò in commercio nel 1993 in Italia e nel resto del mondo. Tra gli utenti di ‘solidThinking’, uno studente dell’MIT di Boston decise di usare il software per modellare, animare e generare immagini per il suo dottorato di ricerca sull’animazione procedurale in 3D. Grazie a questa tesi, questo studente fu assunto alla Pixar nel 1995 e mostrando il proprio lavoro e programmi che aveva utilizzato, generò interesse a riguardo di ‘solidThinking’. Nell’estate del 1996 fui contattato per un possibile colloquio per andare a lavorare in Pixar.

Guido Quaroni e il Next Cube
Peter: Quale è stato il tuo primo incarico e cosa hai inventato nel reparto tecnico?
Guido Quaroni: Ho iniziato su Toy Story 2 come modellatore. Mi sono occupato del personaggio cattivo del film, il minatore. Poi sono passato al texturing e alla modellazione dei capelli per i personaggi umani. Durante quel periodo ho scritto il software per la modellazione dei capelli per rendere il processo più veloce e più creativo.



Peter: Come è lavorare alla Pixar soprattutto oggi che sei Producer e al tempo dirigi il reparto tecnico essendo tra le quattro persone del Pixar Senior Technology Team?
Guido Quaroni: Siamo molti di più rispetto a quando ho iniziato. Adesso è più difficile conoscere le persone che lavorano sui vari film, ma fortunatamente lo stile di vita all’interno della Pixar è rimasto lo stesso. Molta collaborazione e desiderio di superarsi ad ogni film.


Peter: Per Toy Story 3 ti sei occupato della supervisione tecnica. Quali sono state le novità principali introdotte in questa produzione e quale è stata la situazione più particolare dell’intera esperienza?
Guido Quaroni: Il grosso del lavoro è stato quello di ricostruire tutti i personaggi principali adattandoli alle tecnologie più moderne, ma rimanendo fedeli al loro design originale soprattutto per quello che riguarda le espressioni del volto.







Peter: Senti ancora la sfida a realizzare idee sempre e comunque all'avanguardia con una passione verso il futuro?
Guido Quaroni: Incredibilmente questa voglia di sfida è ancora la stessa di 16 anni fa. Magari sono un pochino più lento e non lavoro 14 ore al giorno, ma la passione è la stessa.



Peter: Cosa fa la differenza in Pixar?
Guido Quaroni: La cura che viene data a tutti i particolari del film, dalla storia, all’animazione fino alla realizzazione tecnica.



Peter: In che modo si riesce a portare in una azienda come Pixar un pò della propria vita?
Guido Quaroni: Interagendo con gli altri. Il bello della Pixar è che esiste molta apertura mentale e si ascoltano sempre le opinioni dei propri colleghi. Questo permette ad ognuno di contribuire attivamente.


Peter: Come è lavorare con John Lasseter?
Guido Quaroni: Emozionante. Lui è quello con più passione di tutti che mette tutto se stesso per il bene del film e alla fine ti coinvolge molto nel partecipare nei vari progetti.


Peter: Un tuo ricordo personale di Steve Jobs.
Guido Quaroni: Ho avuto poche interazione con Steve, generalmente in meetings con più persone. La cosa più impressionante era la sua sicurezza nel esprimere le proprie opinioni, ma allo stesso tempo capace di ascoltare e lasciare parlare tutti nella stanza.


Peter: Essere protagonista di un film come Cars e il suo seguito, interpretando un muletto col tuo stesso nome, come è stato? Ma soprattutto che effetto fa essere dentro ad un film d’animazione?
Guido Quaroni: Divertente direi. Non è stato certo faticoso viste le poche parole dette da Guido, ma sicuramente divertente.



Peter: Tu vivi lo studio con un altro italiano di grande talento, Davide Pesare, Shading Technical Director, come è lavorare con lui in un ambiente come Pixar?
Guido Quaroni: Io e Davide siamo molto amici, lavoriamo insieme da tempo e spesso facciamo lunghe chiacchierate. Poi parliamo in Italiano quindi possiamo dire quello che ci pare anche nei luoghi pubblici.

Davide Pesare
Peter: Cosa vedi nel futuro prossimo della CGI in Pixar dopo i recenti esempi di fotorealismo dinamico in The Blue Umbrella (Pixar) e di integrazione del tratto 2D su texture 3D dinamico in Paperman (Disney) visto la tua notevole esperienza in questo campo?
Guido QuaroniLa prossima frontiera sono gli umani. Pelle, occhi, capelli ecc. Non tanto per ottenere foto-realismo ma per ottenere un look e dei movimenti credibili al 100%.



Peter: A cosa stai lavorando in questi giorni?
Guido QuaroniOra sono il responsabile del reparto software e ricerca. Facciamo il supporto dei vari software interni scritti da noi, e guardiamo avanti 4/5 anni per vedere quali saranno le sfide future.











Peter: In Brave e nel nuovo film prossimo all’uscita Monsters University cosa tecnicamente è stato più difficile creare e realizzare, quale è stata insomma la sfida più difficile?
Guido Quaroni: Con Brave sicuramente gli umani e le ambientazioni. Con MU il grosso challenge è stato quello di rivoluzionare il modo di fare lighting usando metodi fisici corretti per un realismo maggiore.






Peter: Quale consiglio ti senti di dare a chi sogna di lavorare in Pixar?
Guido Quaroni: Imparare bene l’inglese, avere passione per il mondo della tecnologia e dell’animazione e magari cominciare in piccolo dove possibile per accrescere esperienza.