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17 febbraio 2016

MyNewGreatStory: The Creativity of Pixar, 30 years of digital animation

written by Pietro Grandi


Every movie has three things you have to do; you have to have a compelling story that keeps people on the edge of their seats, you have to populate that story with memorable and appealing characters and you have to put that story and those characters in a believable world. Those three things are so vitally important [to make people believe in the adventure you're going to make them live].
John Lasseter 

Well yes, even Pixar has grown up. 30 years of digital creativity, still on the run, built on the amazing skills of its artists, between pencil drawings and colorful pixels. In these 30 years our eyes were immersed in emotions, dreams and overwhelming stories. It's these stories that oversee every single phase of Pixar's creative process, where the technology is more of a mean for supporting the value of human creativity, instead of a landlord.
The animated tool analyses in the deep the reality and our collective conscious  in an incredible visual mash-up of art and technology; stories of friendship between talking toys, animals and cars, of superheroes and elderly in crisis with themselves, of robots saviors of humanity, until living, in first person, the emotions of an eleven-years-old girl.

5 febbraio 2016

MyNewGreatStory: La Creatività Pixar: 30 anni di animazione digitale


“Ho sempre creduto che per rendere grande un film d'animazione, si dovessero fare tre cose: 
raccontare una storia avvincente che possa tenere incollate le persone alle sedie, 
popolare la storia di personaggi memorabili e interessanti, 
costruire un mondo credibile, unendo storia coinvolgente e personaggi indimenticabili. 
Se si possono fare queste tre cose veramente bene, 
allora il pubblico sarà totalmente immerso in questa avventura.”

(John Lasseter)

Ebbene si, anche la Pixar si è fatta adulta. 30 anni di creatività digitale in movimento costruiti sulla straordinaria abilità dei suoi artisti, tra disegni a matita e pixel colorati. In questi 30 anni i nostri occhi si sono imbevuti di emozioni, sogni e storie travolgenti. Sono proprio le storie a vigilare su tutte le fasi del processo creativo pixariano, laddove la tecnologia è piuttosto un mezzo per sostenere il valore della creatività umana, non la padrona di casa. Il mezzo animato analizza nel profondo la realtà e la nostra coscienza collettiva in un incredibile mash-up visivo di arte e tecnologia: storie di amicizia tra giocattoli, di animali e automobili parlanti, di supereroi e anziani in crisi con se stessi, di robot salvatori dell’umanità, fino a vivere in prima persona le emozioni di una bambina di 11 anni.

22 novembre 2015

MyNewGreatStory: To Infinity & Beyond: 20 anni di Toy Story


“La storia e i personaggi vengono prima di tutto il resto. 
Sono loro che ci hanno guidati in ciò che abbiamo realizzato.”
(John Lasseter)


Son passati 20 anni da quel 22 novembre del 1995 in cui usciva nei cinema americani il primo lungometraggio della Pixar, Toy Story. Il film fu il vero lancio della società fondata 10 anni prima nel lontano 1986, da Ed Catmull, Alvy Ray Smith e Steve Jobs. Grazie alla direzione artistica di John Lasseter, con l’aiuto di validi storyteller quali Pete Docter,  Andrew Stanton e Joe Ranft, Toy Story aprì la strada per la prima volta ad una nuova rivoluzione nel campo dell’animazione, ampliando l’orizzonte dell’immaginazione. In questi 20 anni la Pixar ha fatto passi da gigante, ma grazie a questo film l’azienda si formò. Toy Story divenne la pietra miliare, come per la Walt Disney lo fu Biancaneve e i sette nani (1937) perché riuniva in un unico film tutta l’arte e la tecnologia fino ad ora conosciuta con uno stile grafico innovativo.

18 ottobre 2015

MyNewGreatStory: Pixar: Design e Storie in mostra a New York

“Fare animazione non è costruire un oggetto che abbia solo un volto con delle mani. Ma fare animazione è costruire un oggetto che si muove come se fosse realmente vivo, che pensa e quando si muove, tutti i suoi movimenti sono generati da un processo legato al suo pensiero. È il pensiero che dà l’illusione della vita ed è la vita che dà senso all’espressione. Come scrisse [Antoine de] Saint-Exupéry, “non sono gli occhi, ma il colpo d’occhio, non le labbra, ma il sorriso.”
(John Lasseter)

Cooper Hewitt Museum
La Pixar in 30 anni ha costruito storie, personaggi e mondi incredibili dai giocattoli, ai topi ai robot persino alle emozioni rafforzando sempre più la nostra empatia verso la loro grande creatività. In queste settimane a New York al Cooper Hewitt, lo Smithsonian Design Museum, si è aperta una nuova mostra dal titolo “Pixar: The Design of Story” fino al 7 agosto 2016. Attraverso gli artwork originali, dagli schizzi alle maquette, si potrà seguire lo sviluppo dei progetti Pixar che costruiscono un legame emotivo tra storia e design nel suo lungo processo di produzione filmica. La mostra si concentra sul processo formato dalla “iterazione”, cioè l’atto di ripetere un processo con l’obiettivo di avvicinarsi al risultato desiderato, alla “collaborazione” tra persona fino alla “ricerca” visiva per avere nuovi spunti e idee. Assieme a questi tre elementi che si amalgamano l’un l’altro, si uniscono i tre principi fondamentali per la progettazione di un buon film, “la storia”, “la credibilità” e “l’attrazione”.

14 settembre 2015

MyNewGreatStory: I Lava You


“I have a dream, I hope will come true. You’re here with me and I’m here with you.
I wish that the earth, sea, the sky up above, will send me someone to Lava”
(Uku, the Dreamer)


Hawaii. Visione a volo d’uccello. Cielo limpido e verde lussureggiante. Blu oceano con gabbiani in volo tra soffi di vento. Una giovane voce piena di speranza inizia ad intonare una ballata. Un suono di ukulele l’accompagna. Inizia a prender vita una storia che dura da lungo tempo. A cantare è un vulcano di nome Uku, rimasto solo in mezzo all’oceano pacifico assieme ai suoi amici animali. Gabbiani, balene, delfini, tartarughe e persino nuvole sono innamorate l’uno dell’altro. Solo Uku è l’unico che ogni giorno desidera  l’amore. Passano i giorni e le notti e Uku pian piano senza speranza, si spegne e sprofonda sempre più verso le profondità del mare. Negli abissi dell’oceano la sua voce echeggia e viene udita da un vulcano sommerso dalle sembianze femminili di nome Lele, che incuriosita da questa melodia vuole avvicinarsi sempre più. Attraverso il suo magma sboccia letteralmente dall’acqua, ma per un gioco di vasi comunicanti questa energia porta Uku sempre più verso il pelo d’acqua, sprofondando ancor di più. Uku non riesce più a cantare, ma riesce solo a vederla di spalle. Lele intona un canto per richiamare questa voce. Con le ultime forze Uku esplode e ritrova il suo equilibrio grazie alla lava-love. Uku e Lele si fondono assieme in un’unica isola piena di amore.




“Lava”, inserito all’inizio di “Inside Out”, a suo tempo doveva aprire “The Good Dinosaur”, è diretto dal veterano Pixar, James Ford Murphy, che ci accompagna in questa particolare ballata hawaiana. Il suo grande interesse per l’isola avvenne circa 25 anni fa quando si sposò e andò alle Hawaii per la luna di miele. Si innamorò delle tradizioni, della natura tranquilla, del vulcano, ma soprattutto del suono dell’ukulele e di una canzone del film “The Wizard of Oz” (1939) di Victor Fleming, “Somewhere over the rainbow” riadattata in stile hawaiano dal cantante Israel Kamakawiwoʻole. Questa delicata interpretazione lo indusse ad acquistare un ukulele proprio 15 anni fa quando ci torno in vacanza con tutta la famiglia per imparare a suonarlo. 

L'isola delle Hawaii
Murphy e moglie nel viaggio di nozze
"The Wizard of Oz" (1939) 
Israel Kamakawiwoʻole
Murphy e il suo ukulele
Iniziò a perlustrare tutta l’isola in elicottero sorvolando il vulcano attivo della “Big Island”. Vicino alla cittadina di Hilo vide un modellino che rappresentava l’isola intera e rimase colpito da un piccolo puntino con la scritta “Lohili”. Era un vulcano molto antico sommerso dalle acque. Iniziò a balenargli nella mente un’idea. Perché non costruirne una storia d’amore con una canzone? E se questo personaggio fosse un vulcano con una sua anima e con un suo ciclo di vita come noi umani, perché non potrebbe essere ancora in cerca di un’anima gemella?


Il plastico 

Murphy fece approfondite ricerche e ritrovò uno schema geologico di come quel vulcano fosse vissuto durante i millenni. Si divertì a modificarlo, disegnandoci le espressioni del suo vulcano. I mesi successivi furono dedicati allo studio della storia e dei personaggi-luogo, un tutt’uno in questo film. I primi schizzi dei due vulcani furono disegnati su due tovaglioli di carta; in seguito il team di circa 100 persone per 7 mesi di lavorazione sviluppò la storia, migliorò i personaggi fino all’animazione per poi passare alla colonna sonora. Per costruire al meglio Uku, Murphy studiò i luoghi più importanti delle Hawaai, come Papalla Falls, Waipoo Falls, e la costa di Na Pali.




John Lasseter e Murphy


Trasse ispirazione dai cartoni animati Disney degli anni ’40 e di Chuck Jones quali “Susie the Little Blue Coupe” (1952), “Feed the Kitty” (1952) e “The Whale Who Wanted to Sing at the Met” (1946) per visualizzare le espressioni dei due vulcani. L’espressività di Marc Antonio, il bull-dog del corto Warner “Feed the Kitty” unita al volto di Jackie Gleason, l’attore americano del film “Lo spaccone” (1961) creò il volto di Uku. La più grande difficoltà fu quella di dare vita al suo volto, visto la staticità della roccia. Murphy pensò di animare individualmente ogni parte: occhi, palpebre, sopracciglia, bocca, guance e mento dovevano essere delle lastre di rocce in movimento. Mentre per Lele furono prese a modello le “hawaianas”, le ciabattine tipiche. Il resto degli animali doveva essere animato in maniera più ondeggiante e circolare rispetto alla solidità dei due vulcani.


Maquette di Uku

The Whale who wanted to sing at the Met" (1946)
"Susie the little Blue Coupe" (1952)
Marc Antony in "Feed The Kitty" (1952)
Jackie Gleason
Una delle problematiche era realizzare il movimento di camera iniziale e la scala del vulcano per renderlo imponente come racconta il regista: “Stavamo davvero cercando di creare la dimensione di queste montagne gigantesche. Abbiamo scoperto molto presto che se spostavamo la camera, che era in teoria su un elicottero, più velocemente rispetto alla velocità di un vero elicottero, le dimensioni dell’isola venivamo immediatamente ridotte. È stata una rivelazione.” Oltre al vulcano c’era da ricreare il passare del tempo così realizzarono un time-lapse che seguiva il ritmo della canzone per mostrare Uku nel suo processo da giovane e rigoglioso a vulcano spento e isolato.


L’ukulele con la sua timbrica leggera e fresca diventò l’anima dell’intero corto, proprio come fu nel corto “Boundin’” (2003) diretto da Bud Luckey dove non vi erano dialoghi. Il brano musicale fu proprio suonato dal regista, ma scelsero due voci hawaiane quali Kuana Torres Kahele e Napua Greig scelti al Nā Hōkū Hanohano Awards and Music Festival di Honolulu. Per l’Italia sono state scelte due voci molto adatte al brano, quali Giovanni Caccamo e Malika Ayane della scuderia Sugar, riadattando il brano alla nostra lingua.

"Boundin'" (2003)
Giovanni Caccamo e Malika Ayane
Anche qui come nel corto precedente, “The Blue umbrella” di Saschka Unseld è presente un fotorealismo molto marcato, sicuramente un assaggio di ciò che vedremo nel film in uscita a novembre “The Good Dinosaur”. Grazie alle evoluzioni del software edito da The Foundry, Katana, il corto ha migliorato l’aspetto di illuminazione all’interno delle scene.


“Lava” è un esperimento fin troppo tecnico, rispetto a ciò che la Pixar ci ha sempre presentato nelle storie dei suoi corti, ma è pur sempre una piccola storia con un’anima musicale e un cuore di lava.


©Le immagini sono di proprietà Disney/Pixar. Tutti i diritti riservati.




14 luglio 2015

Ralph Spaccatutto, in via di produzione il sequel

Concept art di Ralph Spaccatutto presente anche nel libro The Art of Wreck-It Ralph
Le voci di un sequel del Classico Disney Ralph Spaccatutto, uscito a Dicembre 2012, sono iniziate dopo il successo del film, che con 471 milioni di dollari globali è sesto maggior incasso di Disney Animation preceduto solo da Frozen, Il Re Leone, Big Hero 6, Rapunzel e Aladdin, ma anche grazie alla fortissima creatività e idee presenti nel film, che avevano un potenziale che poteva essere esplorato in un continuo. Il regista Rich Moore nelle interviste aveva detto più volte che era interessato ad esplorare in un possibile sequel il gaming online e quindi a portare Ralph Spaccatutto letteralmente ad un nuovo livello.

Il compositore del film, Henry Jackman, nel 2014 aveva dichiarato che "Non so più del fatto che stanno lavorando ad una storia," che non significava affatto che il sequel era stato approvato da Disney, ma ora il doppiatore di Ralph, John C. Reilly, ospite del festival cinematografico irlandese Galway Film Fleadh, in un'intervista con il Botta&Risposta con il pubblico, ha detto "Credo di poterlo dire qui, per la prima volta... Ralph Spaccatutto 2 è in arrivo!" Confermando che ha firmato o firmerà per il sequel, "ci siamo accordati io e Disney proprio qui a Galway, al telefono". [Independent .ie]

John C. Reilly a destra durante l'annuncio
Il fatto che un attore abbia nel contratto un accordo per dei sequel è di routine, di solito, specialmente nei blockbuster, durante l'ingaggio di un attore per il primo film, nel contratto c'è l'opzione per dei sequel, che significa che se lo studio ordinasse dei sequel, il determinato attore deve per contratto ritornare. Ma qui la situazione è diversa, infatti John C. Reilly è stato contattato da Disney proprio adesso per il sequel, e non prima di fare Ralph Spaccatutto, e questo vuol dire che Disney sta per ordinare il film e annunciarlo, a meno che non cambi idea all'improvviso, come nel caso del terzo film di Tron; Disney aveva preso degli accordi per girarlo a fine anno a Vancouver, ma poi non ordinò il film perché non aveva posto nel suo listino di distribuzione per i prossimi anni, e quindi è stato rimandato.

Per quanto riguarda le date di uscita future occupate nel listino Disney dai film Disney Animation, a Marzo 2016 c'è Zootopia, Novembre 2016 Moana, e due film sconosciuti, sempre a Marzo e Novembre, nel 2018.  Tra questi due film, uno di questi è sicuramente Frozen 2, l'unico film Disney Animation annunciato senza ancora una data di uscita, mentre per l'altro si vocifera che sia l'adattamento di Jack e il fagiolo magico, con il titolo Giants, diretto da Nathan Greno (regista insieme a Byron Howard di Bolt e Rapunzel), film in sviluppo ma mai confermato da Disney. Recentemente gira voce anche che il film sia fermo per dei problemi di storia, e magari proprio come per Frozen, che teoricamente era in stato di sviluppo da prima dell'uscita di Biancaneve e i Sette Nani, ci vorrà del tempo per vederlo. Sicuramente se una delle date del 2018 è occupata da Frozen 2, nell'altra non può uscire un altro sequel; è uscito solo un sequel, Bianca e Bernie nella terra dei canguri, in novant'anni di storia di Disney Animation, escludendo i film ad episodi, e non possono farne uscire il secondo e il terzo nel giro di otto mesi. 
La nuova politica di John Lasseter per i sequel dei film Disney Animation e Pixar è quella di produrli solo con il team originario di registi a bordo, se questi hanno un'idea per il continuo, come si sta vedendo per Alla ricerca di Dory, Toy Story 4 e Frozen 2, in cui rispettivamente Andrew Stanton, John Lasseter e Chris Buck e Jennifer Lee sono ritornati o ritorneranno come registi. Quindi anche Ralph Spaccatutto 2 dovrebbe vedere il ritorno di Rich Moore, adesso impegnato con la regia di Zootopia con Byron Howard. Dato che il regista terminerà il lavoro su Zootopia a inizio del prossimo anno, Ralph 2 potrebbe uscire dopo il 2019, contando all'incirca tre anni, se non saranno pure quattro, di distanza.

Alcuni dei film Disney che saranno distribuiti nel 2018-2019, tra cui Frozen 2, Cars 3 e Gli Incredibili 2, dalla conferenza di Disney tenuta a San Pablo lo scorso Maggio
Quindi dopo questa notizia sappiamo che Disney è intenzionata a dare il via alla produzione del sequel, che magari annuncerà in via ufficiale proprio in occasione del D23 Expo, fiera come il Comic-Con però dedicata esclusivamente al mondo Disney, che si terrà ad Anaheim, California dal 14 al 16 Agosto 2015, tra all'incirca un mese da adesso, e che noi seguiremo con il liveblogging e articoli dedicati.

Esattamente come per il sequel de Gli Incredibili, quello di Ralph Spaccatutto è uno richiamato a gran voce dagli appassionati del primo film, e non è come nel caso di Frozen o Toy Story 3 in cui il sequel è quasi obbligatorio dati gli incassi mostruosi dei due film. Ralph è stato un film più piccolo e se hanno intenzione di produrre il sequel, non c'è l'ipotesi che l'abbiano fatto solo per soldi, anche perché i Disney Animation ormai si sono così consolidati, e, esattamente come avviene con Pixar, anche un film originale incassa così tanti soldi che fare dei sequel non è poi così necessario.

11 luglio 2015

San Diego Comic-Con 2015, il Panel di Sanjay's Super Team

Dopo il liveblogging di Giovedì, che ha visto protagonisti per la giornata Disney la serie a fumetti Disney Kingdoms, il corto Pixar Sanjay's Super Team e la serie d'animazione di Disney XD Gravity Falls, ecco venir riassunti e approfonditi i singoli panel in articoli dedicati.

Da sinistra, il regista Sanjay Patel e la produttrice Nicole Grindle
Dopo la première al festival d'animazione internazionale di Annency, Francia, Sanjay's Super Team è approdato al Comic-Con con una proiezione che pare abbia conquistato il pubblico lì presente, che era rimasto invece per la stragrande maggioranza deluso da Lava, altro corto Pixar visto al cinema con Inside Out, che non ha convinto a pieno la critica.

Il cortometraggio è ispirato alla storia personale del regista Sanjay Patel, che ha unito quello che amava con quello che ignorava, ed è la storia del piccolo Sanjay, che allontana la cultura indiana dei suoi genitori per avvicinarsi a quella americana dei suoi amici a scuola. Infatti Sanjay preferisce guardare i cartoni in tv che unirsi in preghiera al padre, ma quando è costretto a fare le preghiere mattutine, immagina tre dei indiani prendere vita come fossero supereroi americani, e si ritrova nella sfida tra questi e un mostro fastidioso.

Regista e produttrice con il poster autografato
"Mentre io veneravo i miei dei in TV, lui venerava i suoi al suo santuario", il regista Patel così ha raccontato nel panel. Dopo avere evitato per trent'anni di fuggire alla cultura dei suoi genitori, è stato riaccompagnato alla sua eredità indiana quando una cultura rave più che unica investì San Francisco. I rave sullo stile del Goa trance sono diventati famosi per l'uso di immagini psichedeliche e musica indiana trance, oltre all'uso illecito di droghe. Patel non poté fuggire da questi familiari suoni di campane e canti che risuonavano nella Bay Area di San Francisco, dove Pixar è situata.

"Ho decisamente rifiutato la cultura dei miei genitori. Volevo essere un americano," Patel ha confessato. "Dopo di che c'è stata l'esplosione della cultura rave che mi rimaneva in testa tutto il tempo. Le immagini del Goa trance erano dappertutto sugli album musicali. Mi ha portato a vedere le credenze dei miei genitori in maniera diversa." Solo allora Patel si è avvicinato all'arte e alle storie della cultura di suo padre. "E quando lo feci, grazie a quello che leggevo e vedevo, ho riesaminato e riabbracciato la cultura.

Il corto al panel è stato proiettato ben due volte, la prima all'inizio del panel, e la seconda alla fine. Nel mentre invece il regista Sanjay Patel e la produttrice Nicole Grindle hanno parlato del corto e soprattutto di quanto questo si basi sull'esperienza personale del regista, tra cui un video reazione del padre di Patel. Venuto per la prima volta negli studi Pixar, suo padre non aveva mai visto nessuno dei film a cui suo figlio aveva lavorato, e nemmeno un singolo film in all'incirca quarant'anni. Il video mostra suo padre che cerca di dare la sua reazione al corto, mentre cadeva in lacrime, essendo stato molto preso dal livello personale della storia. Grazie a questo video la quantità emozionale del corto è cresciuta ancora di più, come racconta Peter Sciretta di Slash Film.
La prima volta che il corto è stato proiettato nella sala, pensavo a quanto questo era diverso paragonato agli altri corti Pixar e Disney. Sanjay's Super Team sembra un progetto molto più personale degli altri corti Pixar che lo hanno preceduto. 
La prima impressione che ho avuto dopo la proiezione era ammirazione piuttosto del solito amore che invece provavo vedendo gli altri corti Pixar. Ma ho avuto la fantastica esperienza di guardare il film una seconda volta alla conclusione del panel e ho avuto una risposta completamente diversa. La seconda volta che ho guardato il film ho avuto una connessione emozionale più forte con la storia. Potrei avere anche pianto un pò. 
Quello che è cambiato nella mezz'ora durante la prima e la seconda visione? Pixar ci ha presentato la storia dietro al corto. Conoscendo la storia personale mi ha fatto apprezzare il corto in un altro livello. 
Fonte: Yahoo Movies
Sempre grazie all'articolo di Slash Film, conosciamo dietro le quinte della produzione del corto, ispirato ad un libro illustrato dal regista, Little India, presentato al Comic-Con quasi un decennio fa in una versione preliminare, si espanse dopo essere stato pubblicato da Chronicle Books con il titolo Ramayana: Divine Loophole. Molti animatori Pixar pubblicano libri indipendenti dallo studio, e quindi Patel fece lo stesso, animando in Pixar durante il giorno e lavorando al libro di notte. Pixar stessa si avvicinò a Sanjay per provare a sviluppare un cortometraggio basato sulla sua cultura indù, e, in un primo momento, Patel era esitante sul progetto.

La prima versione del corto era intitolata Thief (ladro), ed era estremamente diversa dal cortometraggio finito. Nel panel hanno mostrato questa versione attraverso degli storyboard, in cui il bambino sta leggendo un fumetto supereroistico che finisce con un cliffhanger. Così, volendo sapere come va a finire la storia, ruba delle monete dalla scatola delle donazioni per andare a comprare il nuovo numero. Ma prima che questo possa accadere, viene catturato da dei preti indù e viene mandato nel mondo delle divinità indiane. E' lì che ha una battaglia sullo stile di quelle dei supereroi, simile a quella che è rimasta nel corto finale. Alla fine viene riportato nella realtà e vede quello che è successo a lui disegnato su un muro. La storia degli dei adesso per lui ha un significato maggiore. Il bambino decide di rimettere a posto il denaro rubato dalla scatola delle donazione, insieme a quello guadagnato. Ritorna così a casa per disegnare il suo fumetto, ispirato agli dei e alla cultura che prima ignorava. Questa è stata la versione che ha presentato a John Lasseter, che invece gli suggerì di raccontare una storia più vicina alla sua infanzia.

Fonte: Twitter @mefitzgerald
Sono stati rivelati anche altri dettagli, oltre al fatto che il corto non ha dialogo e che è accompagnato dalla musica di Michael Danna, dallo stile molto indiano con campane e canti che sono parti della tradizione indù, lo stile del corto, molto stilizzato se guardiamo le immagini, è parzialmente ispirato agli anime giapponesi, dal design degli occhi grandi dei personaggi allo stile dell'azione molto dinamica, i personaggi infatti tirano sfere di fuoco volando in aria, con lo sfondo che sfreccia come un insieme di linee. Infatti le ispirazioni visive di Patel includono tutto dalla tradizionale arte indiana, agli anime fino a 2001: Odissea nello spazio. Con una combinazione tra i colori dei supereroi e una storia filtrata nelle radici del simbolismo indiano, "E' stato così diverso da quello che abbiamo fatto precedentemente," ha raccontato la produttrice Nicole Grindle. "Tutti erano così eccitati e di supporto."

Dopo queste reazioni positive e soprattutto la gravitas che il corto porta con sé grazie alla storia personale del regista, si guarda agli Oscar con speranza, secondo IGN "In generale, Sanjay's Super Team è un grande corto d'animazione che, si spera, sarà ricordato quando sarà tempo di Oscar." Oppure, secondo Business Insider, il corto "è una delle più carine esche da Oscar che non vedevamo da tempo." Pixar non vince un Oscar per il miglior cortometraggio da Pennuti spennati, e non viene nominato da La Luna.

3 luglio 2015

MyNewGreatStory: Tecnologia ed Evoluzione nel Narrare Storie, A Lezione da John Lasseter


La Pixar è nota per le sue storie, i suoi personaggi e i suoi mondi incredibili. Si creano film per per amore del “to make a movie” ma soprattutto perché il prodotto finale piaccia agli spettatori che lo andranno a vedere. Come racconta Lasseter nel documentario “A Day In A  Life of John Lasseter" (2011)“La cosa più importante che facciamo è creare personaggi, soprattutto per il piacere di far vedere al pubblico qualcosa che gli è molto familiare per poi improvvisamente proporglielo da un diverso punto di vista”. Oggi ci faremo raccontare proprio da John Lasseter come è importante unire la tecnologia e lo storytelling nel cinema pixariano e non solo, in una lezione tenuta per un evento dell’Academy, il 12 maggio 2015 dal titolo “The New Audience: Moviegoing In A Connected World” (link). Buona avventura.


“Oggi è emozionante essere regista. Il cinema non sta morendo e non è nemmeno morto perché è incredibile quello che oggi la tecnologia può fare per la narrazione cinematografica. La cosa fantastica è che il cinema si reinventa costantemente. Pensate, è iniziato come una novità assoluta: quelle immagini in movimento sullo schermo. Poi si è evoluto piano piano, passo passo, con le nuove tecnologie, aggiungendo suono e colore. Quello che sta succedendo oggi è che la grammatica della narrazione cinematografica si sta evolvendo e sta cambiando. La tecnologia è parallela, è al passo diretto con l’evoluzione della narrazione.



Si iniziò a fare cinema girando film con vecchie macchine da presa 35mm, poi venivano colorati con il Technicolor a 3 bande, e queste macchine che pesavano molti chili venivano fissate su carrelli e crane. Questa era la grammatica del giorno. Queste erano le limitazioni della tecnologia e da qui abbiamo imparato la grammatica del cinema.







Poi sono nate le camere più leggere, le videocamere, la steady-cam e su su per arrivare fino ad oggi. Insomma pensate alla GoPro, o all’iPhone, il modo in cui vengono girate le cose. È pazzesco! Prima non potevi farlo. È questa la nuova grammatica del cinema. Grazie a questi oggetti si evolve, si cambia e ci si modifica.










Nel mio campo, cioè l’animazione, un film fondamentale fu “Biancaneve e i sette nani”, il primo lungometraggio di Walt Disney. La gente in quel periodo pensava che Walt fosse pazzo. “Le persone non staranno mai sedute a vedere un lungometraggio animato. Sei pazzo?” Ma Walt era un visionario. Walt vide al di là delle abitudini delle persone. Erano infatti abituate ai cortometraggi. Ma è interessante vedere come le persone non riescano a vedere al di là delle loro abitudini. C’è una famosa frase di Henry Ford, prima che uscisse il modello T, il quale chiese alla gente ciò che volessero e tutti rispondevano: “un cavallo più veloce.” 




A Steve Jobs, mio amico in Pixar per 25 anni, non piacevano le ricerche di mercato. Non fece mai ricerche di mercato. Egli mi disse: “Non è compito del pubblico dirci quello che vogliono per il futuro; siamo noi che dobbiamo dirgli ciò che vogliono per il futuro.” Se si utilizza la tecnologia correttamente, è possibile modificare le opinioni improvvisamente.  



C'è una grande affermazione che amo molto: c’è solo una possibilità per dare una prima impressione. Di solito è molto difficile convincere le persone da una prima impressione se questa sembra sbagliata. Mi ricordo quando ho visto la prima volta l’animazione al computer. Non era utilizzata al meglio. Era davvero geometrica, sterile e fredda, e rimasi senza parole. Non per quello che stavo vedendo, ma per il suo potenziale. Ciò che vedevo era tridimensionale con lo stesso controllo che avevamo con l’animazione fatta a mano. Vidi il potenziale nell’animazione al computer e mi dissi: “Questo è fantastico. Tutti possono vedere questi esempi?”. Ma tutti dicevano, “È troppo sterile. No non ci piace.” Così mi resi conto che stavano giudicando solo ciò che stavano vedendo. Le persone del settore dicevano: “È troppo fredda è troppo sterile.” Così agli albori la computer grafica trovò la sua strada negli effetti speciali.






C'erano alcune persone che non capivano le potenzialità del mezzo ed io pensai che si poteva fare di tutto. C’era un’azienda che provò questa tecnologia e creò un film dal titolo “Something Wicked This Way Comes” (Qualcosa di sinistro sta per accadere). Loro lavorarono ad alcuni effetti di “Tron”, e avevano un ragazzo molto carismatico che si occupava degli effetti speciali che li convinse a creare questo circo magico che si sarebbe costruito da solo. Disney acquistò i diritti e ci lavorarono duramente per molto tempo. Ho avuto un carissimo amico che lavorò su questo progetto. Ed era ben oltre le potenzialità di ciò che il computer poteva fare in quel momento. Ma finirono per tagliare l’intera sequenza dal film. Questo perché le persone non avevano capito che tecnologia avessero davanti ai loro occhi.





Circa sei anni dopo, lavorai per la Lucasfilm Computer Division e il brillante Dennis Muren, capo degli effetti speciali alla ILM, venne da me e mi disse: “Abbiamo questo effetto da realizzare nel film “Young Sherlock Holmes” e non sappiamo come farlo. Stavo pensando alla computer grafica.” Sono solo sei inquadrature. Ci siamo guardati e ci siamo detti: “Proviamoci”. Era una delle cose più difficili che io abbia mai fatto, ma io non dimenticherò mai da dove tutto è nato, l’industria degli effetti speciali, persone da tutto il mondo che non sapevano come eravamo riusciti a fare ciò. Ma ha funzionato. Si adattava al progetto. Fu nominato ad un Oscar per i migliori effetti speciali. Eravamo così eccitati. Tutto ciò fu focalizzato sul capire la tecnologia e sullo spingersi verso luoghi sconosciuti per noi. L’obiettivo era quello di rendere la tecnologia invisibile.







Quando siamo diventati Pixar nel 1986 e abbiamo iniziato a lavorare al nostro primo lungometraggio, mi sono ricordato di tutti questi progetti. Fui benedetto da tutti, amando il mezzo dell’animazione al computer. Ero così interessato all’argomento e a lavorare con le persone che fondamentalmente avevano inventato gran parte dell’animazione al computer e stavamo migliorando e progredendo tutti insieme. Abbiamo davvero capito quello che il computer poteva e non poteva fare. In quel momento quando abbiamo iniziato a renderizzare le cose che costruivamo, tutto sembrava di plastica. Così in quel momento abbiamo iniziato a pensare ad un tema che si prestasse al mezzo. “Tutto sembra di plastica! Che personaggi potrebbero essere fatti di plastica? E se fossero…giocattoli?” Questo è uno dei motivi per cui abbiamo scelto di far vivere i giocattoli come soggetto per il nostro primo lungometraggio, “Toy Story”. Abbiamo scelto i giocattoli migliori che si prestavano perfettamente al nuovo mezzo animato.






La Computer grafica era perfetta come mezzo, perché potevamo far capire che Buzz Lighyear era un giocattolo costruito da giunti di plastica, con viti, graffi e decalcomanie. Tutto ciò non lo si poteva fare con un altro mezzo. Quando venne fuori come progetto, il nostro obiettivo principale non era la tecnologia. Avevamo paura che la gente dicesse: “Oh, è il primo film animato al computer.” Così facemmo in modo con Disney di non vendere il prodotto in tutto il mondo come primo film in computer grafica, ma di metterlo in vendita come un grande film, perché è così che ce l’abbiamo fatta. Ci siamo infatti concentrati sulla storia nascondendo la tecnologia. Questo è venuto fuori e la gente lo amava. Se lo si guarda oggi è altrettanto divertente come il giorno che uscì al cinema. Come ho detto prima, hai una sola possibilità per dare una prima impressione. A differenza di “Something Wicked This Way Comes”, “Toy Story” è stato il film numero uno dell’anno il giorno che uscì. Fu un grande successo e tutti iniziarono a guardare questo mezzo interessante per fare un nuovo cinema. Improvvisamente l’opinione cambiò. Perché la tecnologia fu utilizzata nel modo giusto, cioè raccontando la miglior storia. 







Alfred Hitchcock è uno dei miei registi preferiti e uno dei motivi per cui ho studiato ed ammirato i suoi film è perché utilizzava la nuova tecnologia in modi incredibili, ma era completamente invisibile in tutto ciò che accadeva in scena. Se si studiano i suoi film ci si rende conto che non avrebbe potuto fare quel film, quel colpo, senza la tecnologia. Ma lui non voleva far notare tutto ciò. Noi ci concentriamo sull’intrattenere le persone con modi nuovi e se ci si concentra troppo sulla tecnologia si rimane intrappolati ad essa. Non è la tecnologia che intrattiene le persone, ma è quello che si fa con la tecnologia. È importante, a mio avviso, rendere la tecnologia invisibile, che ci spinga a fare qualcosa di nuovo, Questo serve a fare progressi reali. 




Se amate una tecnologia, se davvero, davvero, davvero, davvero amate una tecnologia dovete entrarci dentro. Imparate il più possibile. È divertente. Questo è quello che ho fatto con la computer grafica. Ho imparato da grandi artisti Disney. Ho disegnato. Si imparava a costruire storie, la progettazione dei personaggi, di tutto, ma quando mi addentrai nella computer grafica dissi: “Oh, mio ​​Dio, questa è così pazzesca come cosa.” Volevo imparare il più che potevo. Più si scava nella tecnologia e più si impara. Si hanno idee che non avreste mai pensato di avere senza conoscere la vostra tecnologia. Il tipo di scatti che si può ottenere da un iPhone non lo si può ottenere con qualsiasi altra fotocamera. Usalo. La GoPro la usano. Lasciatevi ispirare dalla tecnologia. Provateci, è digitale. Dammi un’altra scheda di memoria per l’amor di Dio! Così inizierete a creare nuove idee che si prestano a questa tecnologia e così potrete cominciare a guardare di nuovo. 




Quando si inizia a fare qualcosa che è veramente nuovo ti senti dire che non è un lavoro. Walt Disney sentì lo stesso. Io l’ho sentito con la computer grafica. “L’animazione al computer è così fredda.” Davvero? No non credo. Se pensi a ciò, è vero anche per il colore, per il suono, per il lungometraggio d’animazione, per la computer grafica. Il primo film girato su un iPhone? “Questo non è lavorare.” Sì, è lavorare. Ed è veramente un lavoro impressionante. Il primo girato con una GoPro? È impressionante nelle mani delle persone giuste. Il motivo per cui dico questo, è perché non è quello che la gente è abituata a sentire. Così successe col Modello T, si chiese alle persone quello che volevano ed esse volevano un cavallo più veloce. Ma non è quello cui erano abituati. 



Quando ho iniziato a lavorare con la computer grafica, non vedevo l'ora che gli strumenti diventassero un luogo comune. Nei primi giorni, il SIGGRAPH era l'unico posto dove si poteva andare a vedere la computer grafica ed era divertente. Ognuno tifava per le palline trasparenti riflettenti che galleggiavano sopra una scacchiera ed eravamo stupiti da esso. Era un mondo in cui l’arte e la computer grafica veniva creata dalle stesse persone che scrivevano il programma. Non vi erano software standard e nemmeno strumenti disponibili. Ognuno scriveva il suo software e la sua creazione grazie ad esso e vi erano degli artisti nel mondo del computer. Ma si mostrava solo la tecnologia e continuavo a pensare tra me e me: “Si ma sono veramente brutti. Sono noiosi. Facciamo divertire la gente.” Non vedevo l’ora di iniziare perché ho sempre considerato la tecnologia come un semplice strumento. 




Potete immaginare il ragazzo che ha inventato la matita e tutte le cose che tale invenzione ha portato al mondo intero? Ecco, questo è quello che mi sentivo con la computer grafica. Non vedevo l'ora di distribuire a tutti gli strumenti per vedere che cosa avrebbero fatto. I mezzi che utilizziamo sono semplicemente strumenti per esprimere la propria arte. Il vostro obiettivo come regista è quello di intrattenere. E per intrattenere la gente c’è bisogno della storia. Si pensa ai personaggi, alla connessione con quel pubblico. Si pensa a costruire quella connessione che possa profondamente intrattenere il pubblico. Ma non è solo una forma d’arte. È creare impresa. Intrattenere al meglio che si può fare. Se si riesce a far ridere, piangere e provare emozioni con il film che si realizza, si avrà successo. Non importa il mezzo, in qualsiasi modo voi lo distribuiate, tutto si riduce alla vostra abilità di conoscenza. Che cosa rende una buona storia? Come faccio a sapere come si deve costruire? Le persone sono così entusiaste dalle nuove tecnologie. 



Sapete quante volte mi hanno domandato i giovani, “Che software devo usare?” Sai cosa? Nel corso della tua vita il software e la tecnologia cambierà in modo drastico, non importa che tecnologia utilizzi. Ciò che conta è che quando si è giovani, si ottiene tutto grazie all’entusiasmo di imparare i fondamenti. È così noioso quando i giovani possono fare un film così rapidamente distribuendolo al mondo, ottenendo milioni di Mi Piace. “È così noioso. Io so come si fa.” Fidati di me, non stai facendo un film. I fondamenti di una buona narrazione, i fondamenti della grammatica filmica, anche se sono stati realizzati con vecchie macchine fotografiche Mitchell e cose del genere, si imparano. Imparare i fondamenti di animazione. Imparare i fondamenti della fisica e cose del genere, del colore, del design. Questo è il fondamento della costruzione della tua carriera. Poi, come si entra in una nuova tecnologia, lo saprete fare tranquillamente. E il vostro lavoro non sarà sulla tecnologia. Sarà sulla connessione con e sull’intrattenere le persone.



Non importa la lunghezza del tuo film - 30 secondi, 5 minuti, 22 minuti, c’è bisogno di una storia. Ha bisogno di un inizio, uno svolgimento e una fine. Ha bisogno di collegarsi profondamente con le persone. Ci sono grandi differenze tra la narrazione da 30 secondi o di un film. Grandi differenze. Abbiamo fatto una serie di cortometraggi all'inizio della storia Pixar e abbiamo fatto degli spot pubblicitari televisivi. Poi il passo successivo era quello di fare uno speciale a Natale, ma la Disney ci chiese di sviluppare un lungometraggio. È stato incredibile quello che non sapevamo fare. Ma sono tornato alla mia formazione tradizionale che avevo imparato dai miei maestri - Frank Thomas, Ollie Johnston, e altri grandi animatori della Disney che ancora lavoravano nello studio quando ho iniziato lì - e gli elementi fondamentali di animazione che continuavano a vivere. Ollie Johnston si voltò verso di me e mi aspettavo che mi parlasse del valore degli archi, delle linee e delle silhouette, ma mi disse: “John, che cosa pensa il tuo personaggio?” Per me è stato fantastico, una semplice frase. Non parlava del disegno. Si trattava di quel personaggio e di che cosa stesse pensando. Attraverso il movimento puro mi hanno insegnato a portare in vita un personaggio, a dare un'emozione, una personalità, una sua unicità, ed è stato fatto solo attraverso il puro movimento. 






Così, quando ho iniziato a lavorare con un computer, ho solo portato la tecnologia con me. Abbiamo iniziato a sviluppare la storia, era sempre piena di emozioni fin dal primo giorno con “Toy Story”. Il film era sulle emozioni, sul provare emozioni. Ho ammirato tanto Walt Disney per tutta la mia vita perché ha intrattenuto le persone come nessun altro nella storia ha mai fatto. Il modo in cui ti fa sentire quando si guardano i suoi film, il modo in cui ti fa sentire quando passi attraverso quel tunnel sotto la stazione ferroviaria a Disneyland e sei trasportato da esso. Si tratta di emozioni e di connessioni. Walt diceva sempre: “Per ogni risata, ci dovrebbe essere una lacrima.”


L’emozione era la radice di ogni cosa. Questo divenne il segno distintivo di ciò che abbiamo cercato di fare alla Pixar  e ciò doveva essere realizzato con la nuova tecnologia. Penso che la cosa più importante per noi è che abbiamo studiato il cinema. Abbiamo guardato il cinema attentamente in maniera quasi religiosa. Toy Story” era un buddy movie, l’amicizia di due giocattoli. Così ci siamo visti ogni film del genere, ce li siamo analizzati, sia quelli buoni che quelli peggiori. Abbiamo iniziato a capire ciò che avevano fatto per realizzarli, senza copiarli. Si cercò di comprendere e di apprendere. Molto, molto, molto importante: Non lavorate nel vuoto! Circondatevi di persone di fiducia. Immergetevi nel vostro lavoro, così non sarete in grado di vedere la foresta tra gli alberi. Francamente, studierete gli aghi di pino e vi preoccuperete di loro. Avrete bisogno poi di qualcuno che vi aiuti e vi dia un’occhiata a questa foresta per farvi capire dove le cose stanno funzionando e dove non stanno funzionando. Avete bisogno anche di circondarvi di persone di cui vi fidate del loro giudizio, ma soprattutto devono essere brutalmente onesti con voi. Come artista, mostrare un lavoro incompiuto alle persone è davvero difficile. È davvero difficile. È sempre difficile. E sarà sempre dura. Non diventa mai facile, ma bisogna farlo. Andrew Stanton, il mio partner creativo alla Pixar, usa questa fantastica frase che io uso per tutto il tempo, “Sbagliate il più velocemente possibile.”



Fidatevi di me, quando si passa da un’idea ad un trattamento, il primo trattamento può essere buono, si fanno revisioni e si parla con le persone e si ottiene un lavoro davvero grande. Si va poi alla prima stesura della sceneggiatura, e ci fa schifo. Lo si fa un sacco di volte. Noi andiamo a bobine di storia, il primo rullo di storia fa schifo. Ma più si dice, “Non sono ancora pronto, dammi un po’ di tempo, dammi un po’ più di tempo", così, non si risolve il problema. Gli stai solo andando una lucidata. Tu non stai andando a vedere dove non funziona. Portalo alla luce il più velocemente possibile, parlarne, portalo avanti e rimettilo lassù. Continuate a fare questo. Circondatevi di persone di fiducia. Abbiate sete di conoscenza. Dovete sempre rendere il vostro lavoro migliore. Il mercato sta cambiando molto, molto in fretta. Chi sa come sarà l’azienda tra dieci anni? Io so una cosa per certo. Se si creano personaggi che possono connettersi alle persone e si raccontano storie che intrattengono profondamente e si muovono con loro, il pubblico verrà.”



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