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19 gennaio 2013

Frankenweenie - La recensione di FRAME

Se per la nostra recensione dovrete aspettare (nel caso in cui Victor oltre a far resuscitare gli animali sapesse anche qualche rimedio per far passare subito la febbre fatecelo sapere) ci pensano i nostri amici di FRAME, un blog completamente dedicato al cinema, in cui gli autori, alcuni studiano cinema e altri si dilettano solo per passione, sono attivi su news e recensioni, anche e soprattutto su Facebook, a farci sapere cosa ne pensano di Frankenweenie, sull'atteso ritorno di Tim Burton all'animazione stop-motion con un progetto da lui più volte definito molto personale.

Tim Burton supera Tim Burton, come?! Con il suo nuovo autentico lungometraggio animato stop motion, 'Frankenweenie'.
Ispirato completamente al corto originale, scritto e diretto dallo stesso Burton nel 1984, 'Frankenweenie' racconta la storia dell'amicizia tra un cane ed il suo padroncino che si concluderà con la morte (?) prematura del cucciolo, E dalla morte inizierà tutto!

Il film è un tripudio di bellissime, e molto fini, citazioni di film horror/trash degli anni '30-'40, genere amato dal regista nella sua giovinezza. E' inutile star a citare tutti gli omaggi presenti nel film, basti sapere che la maggior parte sono veramente geniali e molto intelligenti, spero solo che possano essere riconosciute e capite anche da chi non conosce bene il genere sopracitato. 
L'arte di Burton è presente sotto ogni aspetto, soprattutto nei personaggi, finalmente torniamo ad amare le grottesche creature del grande maestro, che ha attinto addirittura ai suoi vecchi (pazzeschi) schizzi disegnati più di 30 anni fa, che lo hanno caratterizzato per tutto questo tempo (forse facendolo cadere nella macchietta e nello stereotipo a volte).

Come in un film muto, molto spesso anche in Frankenweenie la fa da padrone la musica, ancora una volta composta e creata dal brillante Danny Elfman, che unita alle eclettiche situazioni create nel film riescono a dar vita ad incredibili suggestioni di un cinema classico passato che si era perso nel tempo. Un grande plauso va assolutamente concesso alla fotografia e alle scenografie che insieme hanno dato vita a questo mix folgorante!

L'unico, minuscolo, difetto potrebbe essere attribuito al personaggio principale (umano) Victor, che non dà spazio all'immedesimazione del pubblico, ma probabilmente la poca personalità del personaggio è voluta per poter dar spazio al vero carattere dominante della pellicola, il piccolo Sparky (adorabile!).

Potrei essere contraddittorio ma personalmente non credo che questo sia "il grande ritorno di Tim Burton" perché la sua impronta si può comunque scovare in tutti i suoi ultimi lavori, basta solo saper osservare senza malizia e preconcetti.
Il suo Dark Shadows era solo il lampo prima del tuono. Frankenweenie è un tuono che risuonerà nell'aria per molto tempo.

P.s. Se il target individuato dalla Disney è giusto, il film potrebbe diventare davvero un incubo per i più piccoli.
di Mat Tosini
FRAME 
Ovviamente vi inviatiamo a non perdere Frankenweenie al cinema e a seguire il blog FRAME
Intanto vi invitiamo a votare al sondaggio a destra per eleggere il vostro film d'animazione preferito Disney dell'anno tra Ribelle - the Brave, Ralph Spaccatutto e Frankenweenie, entrambi nominati all'Oscar.
Continuate a seguirci perchè rinnoveremo l'appuntamento con loro in futuro non solo con recensioni, ma anche con speciali e altre novità :-) 

Disney Infinity. 10 curiosità dal nuovo videogioco cross-over Disney/Pixar

L’annuncio di Disney Infinity, il nuovo videogioco che permetterà l'interazione per la prima volta dei personaggi Disney con quelli Pixar, è stato del tutto inaspettato. Del videogioco già si sapeva da tempo, ma la sua particolare giocabilità e ambiziosità è stata veramente una sorpresa.

Il videogioco, che uscirà il 30 Maggio in Italia, consisterà nella creazione di un mondo in cui saranno presenti diversi sottomondi Disney che coesisteranno tra di loro e potranno interagire, dall’Università di Monstri di Sulley e Mike, ai Mari Stregati del Capitan Jack Sparrow, fino alla città di Metroville de Gli Incredibili e allo spazio profondo con Woody e Buzz. Una volta acquistato il gioco sarà disponibile un speciale lettore sui cui potranno essere posizionati tre personaggi Disney alla volta, insieme al gioco usciranno Sulley, Jack e Mr. Incredibile, mentre gli altri verranno venduti separatamente. Di seguito trovate il video che spiega tutto.


Intanto D23, la community ufficiale Disney, ha pubblicato 10 curiosità e fatti dal videogioco.

Giocarlo
Adesso i tuoi giocattoli potranno avere una doppia vita, virtualmente. La versione base del videogioco arriva con il videogame, la base Infinity, e tre giocattoli da collezioni – sì, giocattoli di plastica – che possono essere aggiunti o rimossi dalla base Infinity. Quando posizioni un giocattolo sulla base, il personaggio verrà portato nel gioco – avrete Sulley, Mr. Incredibile e Jack Sparrow insieme al gioco. Quando Disney Infinity debutterà quest’estate, 17 personaggi saranno disponibili all’acquisto.

Pensa fuori dalla scatola
Per la prima volta, giocherai con i tuoi giocattoli Disney fuori dalle loro scatole! Ci sono due modalità in Disney Infinity. C’è il Plasy Set, che ti permette di giocare con lo specifico personaggio nel suo regno che è correlato al giocattolo che posizionerai nella base Infinity. Quindi se posizioni il Capitan Jack Sparrow sulla bace, ti ritroverai nel bel mezzo dei Caraibi. E dopo di che c’è la modalità Toy Box. Questa modalità ti permette di costruire i tuoi mondi unici come li vuoi. Qui è dove puoi mandare Sulley al balletto reale di Cenerentola con la sua zucca. Potrebbe esserci un’esplosione. Dipende solo se sei un purista Disney o vuoi mischiare un po’… tutto!

Sconfiggere il sistema
Non dovrai più scegliere i tuoi amici in base alla loro compatibilità. Diciamo che stai giocando a casa tua con il tuo Mr. Incredibile sulla tua WiiU e il tuo amico ti invita a giocare sulla sua XBox 360. Grazie al fatto che il giocattolo ha una memoria interna, potrai prendere il tuo giocattolo e levarlo dalla tua base Infinity, portarlo alla casa del tuo amico e metterlo sulla sua XBox 360. E tutto quello che avrai fatto con il tuo giocattolo a casa tua giocando con la Wii U, sarà presente anche sulla XBox 360.

Tempo di evoluzione
Ogni volta che tu avanzerai attraverso ogni avventura, collezionerai personaggi, veicoli, aggiornamenti, gadget e altro ancora per la tua Toy Box. In più, come aggiungerai giocattoli, sarai in grado di fare nuove avventure con loro. Quindi una volta che sapremo quali saranno i personaggi del film Pixar del 2015, The Inside Out, Disney Interactive creerà ancora più personaggi da aggiungere alla tua Toy Box.


Puoi portarli con te
Una volta che collezioni personagi, veicoli, aggiornamenti, gadget, e altro ancora, che potranno essere salvati sulla tua Toy Box in ogni momento, potrai accedere alla tua personale Toy  Box e usare quegli oggetti per creare delle avventure Disney uniche con tutti i tipi di personaggi e ambienti.

Per le tue console
Il gioco sarà disponibile per Nintendo WII e Nintendo WII U, XBox 360, Playstation 3, PC e per tutti i dispositivi mobili.

Costruisci la scena
Una volta che hai completato ogni mondo del tuo giocattolo, puoi comprare addizionali Play Set per sbloccare nuovi ambienti e avventure, parti esagonali che entrano nella tua base Infinity. Quando Disney Infinity uscirà, il videogioco includerà tre Play Set per tre mondi diversi, Monsters University, Pirati dei Caraibi e Gli Incredibili.


Hai tu il potere
Quando il videogioco uscirà quest’estate, 20 dischi di potere, che saranno posizionati sotto il vostro personaggio, saranno usati per accrescere gli ambienti, aggiungere gadget e altro.

Fai parte di un team
Disney Ininity supporta la modalità due giocatori per cooperare nelle avventure, e in quattro giocatori nella modalità Toy Box.

Rimani aggiornato
Disney Infinity lancerà tutte le informazioni sul gioco nei prossimi mesi. Rimani aggiornato con le ultime notizie da Disney.com/Infinity e YouTube.com/DisneyInfinity, fai parte della pagina Facebook Facebook.com/DisneyInfinity, e seguici su Twitter Twitter.com/DisneyInfinity. – e ovviamente rimani aggiornato qui sul blog :-)

MyNewGreatStory. Exclusive Interview with Alvy Ray Smith: A Pixel's Pioneer

The Pixel is first and foremost a language. [...] It means no pre-existing reality. It makes visible the processes logical and mathematical, of abstract symbols. [...] It's about the radical change in the system of representation introduced by simulation. The image is not a picture of something, the representation of a pre-existing reality, it is not exactly a picture, first of all, it has become a "reality" virtual, as if to say parallel to the physical reality, which covers the aspect, but mainly works as reality which it replaces. While the image-track pre-exists the reality, image-matrix pre-exists the model. 
Edmond Couchot, French digital artist.

We had the pleasure to meet one of the greatest pioneer of pixel, Alvy Ray Smith, the well-known co-founder of Pixar and director of The Adventures of Andrè and Wally B. In our exclusive interview, we talked about the world of technologic that was flourishing during the 70s and the 80s in the Silicon Valley, the foundation of Pixar and his controversial relationship with Steve Jobs.

Peter: How was it working in the incredible mythical place at Xerox Park?
Alvy Ray Smith: Xerox PARC (Palo Alto Research Center) was the center of creation of the personal computer as we now know it, of course: the PC, the mouse, windows-based operation system, laser printer, ethernet, color graphics (where I contributed). It was a tremendously exciting place and time. I could not know, of course, at the time just how important it all was to be. As you perhaps know, PARC decided not to do color! So I went forth and found the New York Institute of Technology next. At NYIT there was a full old-fashioned cel animation studio. It was there, in the mid 1970s that we had the idea to make the first digital movie, and learned how animation worked from the old-timers. It took us 20 years! We didn’t expect that.




Peter: How did you experience this period of strong evolutions and revolutions in Silicon Valley?
Alvy Ray Smith: There was a sense in the air that this was the technological center of the universe and that we were in for a wild ride. It was all true.


Peter: How the passion for the future, that not even you know her, has influenced you?
Alvy Ray Smith: I liken it to being the first explorer of a new land. I and my fellow explorers got to name all the geographic features of the new world, and all the plants, and all the animals. It was being there first that was exciting. I suppose you could call the “the passion for the future” when talking about technology.
It’s important to know that we early learned of Moore’s Law, that everything good about computers gets better by 10 every 5 years. This was (is!) a revolutionary source of energy. We realized that we were riding that wave. Ed Catmull and I, for example, often used Moore’s Law to make business plans for the future.


Peter: From Lucasfilm to Pixar, the history of art and inspirations about the animation and about the movement have influenced the creation of new ideas?
Alvy Ray Smith: I’ve loved animation since I was a child. I knew how Disney worked. I knew the names of all the great animators, the nine old men. I knew the names of the background artists. I taught myself how to animate from a cheap ($1.50) book by master animator Preston Blair (who did the dancing hippos in Fantasia). I always perceived that I was taking this world to the next step. I believe I am safe in saying that my partner Ed Catmull was similarly driven.


Peter: You have designed and invented many important technologies for the future of digital as the SuperPaint, HSV colorspace, Alphachannel, Digital image compositing, Digital paint systems (CAPS), Motion blur, Renderman, Pixar Image Computer, Marionette. Tell us about one of these experiences that makes you proud or a very important time for you.
Alvy Ray Smith: I’m particularly proud of CAPS, the Computer Animation Production System, that we built for Disney while at Lucasfilm (we finished it at Pixar). Ed and I had made annual pilgrimages to Disney since the mid 1970s (at NYIT and then at Lucasfilm), hoping that some day they would be interested in supporting us. They finally came to us, just after Michael Eisner and Frank Wells took over running the place, and said “Let’s do that system you’ve always talked to us about.” That meant a system for digitizing the old cel animation process, where everything is digital EXCEPT for the art. The drawings are still  done by animators and inbetweeners in pencil on paper. But then everything else is digital. This was the CAPS system. It took me 18 months to negotiate the complex project with Disney. Then we executed with Tom Hahn in charge. It was a project made in heaven. We did better than we contracted. Disney did too. We came in under budget and earlier than promised. The system worked better than everyone had hoped. Disney never made another cel animated movie in the old way. In fact, it can be argued that Rescuers Down Under,  the first full movie made on CAPS, was the first digital movie. I don’t count it that way because the art wasn’t done digitally, but it was still a major accomplishment. The system got an Academy Award. It cemented the relationship between Pixar and Disney that would flower later into the real first digital movie, Toy Story, and then in the purchase (FINALLY!) of Pixar by Disney.




Peter: Digital culture and hippie culture compared: Cybernetic Serendipity, Whole Earth Catalogue, Radical Software, The Human Use of Human Beings and Cibernetics by Robert Wiener, Understanding Media: The Extensions of Man by Marshall McLuhan, Computer Lib by Ted Nelson, Expanded Cinema by Gene Youngblood, McLuhan's Culture is Our Business. These books and publications have influenced in your culture and in your thinking by creating a new digital renaissance?
Alvy Ray Smith: Many of us in the digital revolution were also in the hippie culture. But it would be overstating it to say that all were. There were many kinds of people in the digital revolution.  For example, Ed Catmull, who cofounded Pixar with me, was definitely not a hippie.
That being said, nearly every book you mention was important in my personal development, especially Cybernetic Serendipity, Norbert Wiener’s work in cybernetics, McLuhan’s work in media, Computer Lib by Nelson, and Expanded Cinema by Youngblood. I personally know Nelson and Youngblood and knew them back when they wrote their books.
The part of the hippie culture that mattered was that it shook all the old traditions and inspired many of us to look at everything afresh. It made us ask why.












Peter: How was working with Lucas in the Lucasfilm Computer Division?
Alvy Ray Smith: George Lucas was an apparently shy man, in the sense that he didn’t chat. He only talked the business of movie making. He had a great vision, which was to modernize the technology of filmmaking, which was then stuck in the technology of the 1940s. We did that for him. But what he didn’t understand was that we wanted to make content for the movies too, not just the machines. He also didn’t believe that anybody but Disney could do animation and so thwarted us on that front. But he didn’t stop us! Ed and I hired John Lasseter, for example, while at Lucasfilm. The trick was that we hired him as a “user interface expert” because we knew that Lucas would object to an “animator.” And I was able to assemble the best team of computer graphics technologists AND content producers then known on the planet. It was Paramount, however, not Lucas, who gave me and my team our big break in the movies, with the chance to design and produce The Genesis Demo in Star Trek II: The Wrath of Khan.
I directed this piece and told my team that, although it was supposedly for Paramount and would satisfy Paramount and the Star Trek II audiences, it was REALLY a 60-second commercial to George Lucas to tell him what he had in our team and didn’t seem to know. Sure enough, just after the premiere of ST2, George stepped into my office and said “Great camera move” (it was one a real camera couldn’t have made), and we WERE in his next movie, The Return of the Jedi.




Peter: To make Pictures=Pixar. You and Ed Catmull have invented a new vision. How was your relationship and what are the moments he remembers with him at the beginning of the first test in Pixar?
Alvy Ray Smith: Ed Catmull and I were together in the mid 1970s at NYIT, then the early 1980s at Lucasfilm, and then cofounded Pixar on 3 Feb 1986. It should also be said that there was an amazing team with us every step of the way. We couldn’t have done anything without that team.
It was a great working relationship. We had to learn how to run a business together, since neither of us was a businessman when we started Pixar. It was tough, but we did it.
Pixar = “to make pixtures” is a fake Spanish verb, you may know. I grew up in New Mexico surrounded by Spanish. I loved the word “laser” because it is a noun but it looks like a Spanish verb (all Spanish verbs, the infinitive form, end in –ir, -er, or –ar.) We had built a machine for Lucas that needed a name. I wanted a name that was a noun that looked like a Spanish verb. I proposed “pixer” then Loren Carpenter, one of our best creators, noted that “radar” sounded very “high tech”. I immediately responded that “pixar” was a Spanish verb form too. And hence the machine was called the Pixar (Image Computer). When we needed a name for the new company, I suggested (after an unsuccessful attempt to get a name many other ways) that we use the name of the machine for the name of the company. Everybody groaned and reluctantly said, “OK.” That’s how Pixar got it’s name.




Peter: ”The art challenges the technology and the technology inspires art”, says John Lasseter. Lasseter was important in your work and what do you think of this sentence?
Alvy Ray Smith: John Lasseter was the missing piece of our team when Ed and I hired him. He brought the raw artistic talent to the team that it needed. He was willing to work WITH the technologists to make a technology that was friendly to both artists and technologists. Many other artists had approached us but hadn’t understood the importance of this meeting of the minds. So John’s message is exactly right. One of the secrets of Pixar’s success is our willingness to have both types of creative talent, technogical and artistic, under one roof and treated in one dignified way. There’s always been a mutual admiration society between the two types of creators at Pixar. I’ve not seen it other places I’ve been where either the artists dominate the technologists, or vice versa.


Peter: Sunstone, André and Wally B., Tin Toy, Toy Story, movies you've created, you tell us a particular time of each of these?
Alvy Ray Smith: The one of these that I’m proudest of, believe it or not, is Sunstone, made in 1979 with artist Ed Emshwiller. This was the richest artistic collaboration of my life, and it happened early in my computer animation career. I’m very proud that Sunstone is now in the collection of the Musuem of Modern Art in New York City.
I conceived and directed Andre and Wally B, but it was John Lasseter’s animation that made it pop. This was his first time out as an animator working with us. We were at Lucasfilm at the time, but it was the group that would later become Pixar.
Although I was present, running Pixar with Ed, when Tin Toy was made, that managerial contribution was my only contribution. Although I was at the meetings at Disney that convinced John Lasseter that he could work with Disney to make Toy Story (they had fired him), I did not further participate in making Toy Story. In fact, once I knew it was probably a go (Lasseter’s decision that he could work with Disney told me that), I spun out a second company, Altamira Software, later bought by Microsoft.







Peter: What was his relationship with Steve Jobs? What is your memory with Mr. Jobs in the Pixar team?
Alvy Ray Smith: Steve Jobs wasn’t a part of the Pixar team, except that he was the money behind it. It’s often thought that he bought Pixar from Lucasfilm (he didn’t), that animation was his idea (it wasn’t), that he ran Pixar (he didn’t). He’s often called the cofounder of Pixar (he wasn’t). The board hires a management to run a corporation. Steve, Ed, and I were the original board. It hired Ed and me to run Pixar. Steve did not run it.
But he was Pixar’s venture capitalist. He came through with the money when we needed it. He owned 70% of the company because of his investment. We employees owned the other 30%. Over the course of several years, we ran out of money several times. Each time Steve wrote another check to the company (to avoid the bad publicity of a failure by the guy who had been kicked out of Apple) for further investment, and took equity away from us. So eventually, by 1989 or so, he owned all of Pixar. So it’s not true that he bought Pixar from Lucasfilm. He funded the spinout of a startup company from Lucasfilm. This is standard practice in Silicon Valley. Meanwhile he started up his own company, Next. He ran Next while Ed Catmull and I ran Pixar.
Steve and I did not personally like one another. Eventually he turned ugly street bully on me and we had a major argument (at a board meeting at Next). This is reported accurately in the Walter Isaacson biography of Steve Jobs so I won’t repeat it. I made it my goal to get him out of my life after that. I didn’t want a tyrant, bully, and liar in my life, regardless of his money and fame. I was with Pixar another year or so, making sure that Toy Story was a go with Disney, before I finally came up with the idea of spinning off a company from Pixar (just as Pixar had spun off from Lucasfilm). Guess what? Steve Jobs owned 10% of that company. So he came through with finances in my second startup too! (And he was not cofounder of that company either.)
His genius business move was to take Pixar public on nothing other than the bet that Toy Story was to be a success. He made a billion dollars with that gamble. He was a great money man, but had nothing to do with the vision of Pixar, the content of its movies, the hiring of its people, or the running of the company. He was not cofounder because Ed and I had the idea for the company a long time before we got the money for it. We then went through about 30 venture capital firms looking for financing, then about a dozen large corporations. We got VERY close to a deal with H. Ross Perot and General Motors. When this deal fell apart, at the last minute, then Steve Jobs stepped forward with the funding. He was nowhere near the first financier even. And it’s not the Silicon Valley way to include the venture capitalists as cofounders even if they were there in the beginning (and he wasn’t).


Peter: Walt Disney Company today is to all intents and purposes the most important major in animation and digital culture having inside Pixar and ILM. Based on its experience, What do you see about the future of Pixar after the recent exemples of dinamic photorealism in the short The Blue Umbrella (Pixar) and the mixed of dinamic 2D pencil stroke with the 3D dinamic shaped in Paperman (Disney)?
Alvy Ray Smith: Since I’m now a retired gentleman of leisure, writing a book on The Biography of the Pixel, I’m not going to hypothesize what Disney/Pixar/Lucasfilm might look like in the future. I will say that Moore’s Law is still valid. So 15 years from now, digital will be 1000 times more powerful than now. It’s very hard to predict what that will mean. If you can, you can probably make a billion dollars! It’s certain that the cellphones we are so proud of now will look clunky and very old-fashioned then. And the wonderful internet of now will look tediously slow then. I was able once in my career to look 20 years ahead. I made a fortune from that but doubt if I could do it again.


Per l'articolo in lingua originale, cliccare qui.

MyNewGreatStory. Intervista esclusiva ad Alvy Ray Smith, un pioniere del pixel

Il pixel è anzitutto un linguaggio. […] Non traduce nessuna realtà preesistente. Rende visibili dei processi logici e matematici, dei simboli astratti. […] Si coglie bene allora il mutamento radicale del sistema di figurazione introdotto dalla simulazione. L’immagine non è più immagine di qualcosa, la rappresentazione di una realtà preesistente; essa non è più esattamente un’immagine, anzitutto; è diventata una “realtà” virtuale, come a dire parallela alla realtà fisica, di cui riveste l’aspetto, ma che soprattutto funziona come la realtà e a cui si sostituisce. Mentre all’immagine-traccia preesiste il reale, all’immagine-matrice preesiste il modello. 
Edmond Couchot, digital artist francese 

Per iniziare bene l’anno, vi propongo un vero e proprio reportage/intervista in esclusiva ad un pioniere della computer grafica, il professor Alvy Ray Smith, premio Oscar, ingegnere ed inventore di numerose scoperte nel campo tecnologico e cinematografico, tra i fondatori con Ed Catmull e Steve Jobs dello studio di animazione Pixar. L’ho intervistato pochi giorni fa e mi ha raccontato molti aneddoti della sua incredibile ed appassionante vita nel mondo tecnologico della Silicon valley. Godetevela!

Peter: Come è stato lavorare nell’incredibile luogo mistico dello Xerox PARC?
Alvy: Lo Xerox PARC (Palo Alto Research Center) era il centro di ricerca per la creazione dei personal computer come li conosciamo oggi: il PC, il mouse, il sistema operativo basato su Windows, la stampante laser, l’ethernet, la grafica a colori (dove io ho contribuito). Era un posto e un periodo di tempo tremendamente eccitante. Non potevo sapere, certamente, quanto allora tutto questo fosse importante. Quindi andai avanti e trovai il New York Institute of Technology. Al NYIT c’era un vecchio studio d’animazione che lavorava in animated cel (la celluloide su cui vengono disegnati e colorati personaggi realizzati in animazione tradizionale). Lì nella metà degli anni ’70 abbiamo avuto l’idea di fare il primo film d’animazione al computer, e abbiamo imparato come funzionava l’animazione tradizionale. Ci sono voluti 20 anni! Ma non ci saremmo mai aspettati tutto ciò.





Peter: Come ha vissuto quel periodo di forti evoluzioni e rivoluzioni nella Silicon Valley?
Alvy: Si poteva percepire nell’aria che eravamo nel centro tecnologico dell’universo, ed eravamo partiti per un viaggio selvaggio. Ed era tutto vero.


Peter: Quanto ha influito la passione verso un futuro che nemmeno voi conoscevate?
Alvy: Era come se noi fossimo i primi esploratori di una nuova terra. Io e i miei compagni dovevamo dare un nome a tutte le nuove scoperte geografiche del nuovo mondo, a tutti gli animali e a tutte le piante. Essere lì per primi era eccitante. Credo che quella che può essere chiamata passione per il futuro coincida con la tecnologia. E’ importante sapere che abbiamo imparato la Legge di Moore, che tutto quello che è buono sui computer diventa migliore di 10 volte ogni 5 anni. Questa è stata ed è una rivoluzionaria fonte di energia. Stavamo cavalcando l’onda. Ed Catmull ed io, per esempio, a volte abbiamo usato la Legge di Moore per i piani d’affari futuri.


Peter: Dalla LucasFilm Computer division alla Pixar, quanto la storia dell’arte e le ispirazioni all’animazione ed agli studi sul movimento hanno influito nella creazione di nuove idee?
Alvy: Ho amato l’animazione da quando ero un bambino. Sapevo come lavorava la Disney. Conoscevo i nomi di tutti i grandi animatori, i Nine Old Men. Conoscevo i nomi dei background artist (coloro che sono coinvolti nel processo di animazione riguardante il colore e lo stile). Ho imparato da solo come animare grazie ad un libro a buon mercato da un dollaro e 50 scritto da un animatore professionista come Preston Blair (colui che ha realizzato gli ippopotami danzanti in Fantasia). Ho sempre percepito che stavo portando questo mondo (l’animazione) verso il prossimo passo. Io credo di essere sicuro nel dire che il mio partner Ed Catmull aveva lo stesso mio obiettivo e la mia stessa visione d’insieme. 



Peter: Lei progetto ed inventò molte tecnologie importantissime per il futuro del digitale come il SuperPaint, l’HSV colorspace, l’Alphachannel, il Digital image compositing, il Digital paint systems (CAPS), il Motion blur, il motore di render Renderman, il Pixar Image Computer, Marionette. Ci racconti un’esperienza di queste che la rende più fiero.
Alvy: Sono particolarmente orgoglioso della CAPS, the Computer Animation Production System (il sistema di produzione di animazione al computer), che abbiamo costruito per Disney alla Lucasfilm – che alla fine diventò Pixar. Ed e io abbiamo fatto pellegrinaggi anno dopo anno alla Disney sin dalla metà degli anni ’70, prima alla NYIT e poi alla Lucasfilm, sperando che un giorno sarebbero stati interessati a supportarci. E finalmente l’hanno fatto una volta che Michael Eisner e Frank Wells furono ai vertici degli studi Disney, e dissero: “Adesso facciamo questo sistema di cui ci avete sempre parlato.” Questo significò che c’era da creare un sistema ad hoc per digitalizzare il vecchio processo di animated cel tipico dell’animazione tradizionale fatta a mano, dove tutto sarebbe stato digitale trannel’arte. I disegni erano digitali, creati inizialmente da animatori a matita su un fogli di carta. Tutto il resto era digitale. Questo sistema fu chiamato CAPS. Ci sono voluti 18 mesi per negoziare un progetto complesso con la Disney, mettendo Tom Hahn a capo di tutto. E’ stato un progetto fatto in paradiso. L’avevamo realizzato meglio di quello che era stato contrattato, e fece così anche la Disney. L’avevamo fatto con un budget più ristretto e più veloce del previsto. Il sistema lavorava al meglio. La Disney da qui in poi non realizzò più altri film d’animazione con la tecnica tradizionale a mno. Possiamo discutere sul fatto che Bianca e Bernie nella terra dei canguri, il primo film realizzato in CAPS, sia stato il primo film in digitale. Anche se il lavoro artistico non era stata fatto in digitale.
Il sistema ottenne un Academy Award nelle nomination tecniche. Tutto ciò ha stretto ancora di più la relazione tra Pixar e Disney che poi fiorì con il primo film ufficilale completamente realizzato in digitale, Toy Story, e con l’acquisizione della Pixar (finalmente!) da parte della Disney in seguito.




Peter: Cultura digitale e cultura hippie a confronto: Cybernetic Serendipity, Whole Earth Catalogue, Radical Software, The Human Use of Human Beings and Cibernetica di Robert Wiener, Understanding Media: The Extensions of Man by Marshall McLuhan, Computer Lib di Ted Nelson, Expanded Cinema by Gene Youngblood, Culture is Our Business di McLuhan. Quanto hanno influito queste pubblicazioni nel vostra cultura e nel vostro pensiero creando un nuovo rinascimento culturale e tecnologico?
Alvy: Molti di noi, della rivoluzione digitale erano anche inseriti nella cultura hippie. Ma sarebbe esagerato dire che lo eravamo tutti. Ci furono molti caratteri e persone diversie nella rivoluzione digitale. Per esempio, Ed Catmull, che ha cofondato la Pixar con me, era non era assolutamente hippie. Questo va detto, quasi ogni libro che hai menzionato è stato importante nel mio sviluppo professionale, specialmente Cybernetic Serendipity, il lavoro di Norbert Wiener nella cibernetica, il lavoro di McLuhan nei media, e Computer Lib di Nelson e Expanded Cinema di Youngblood. Conosco personalmente Nelson e Youngblood e li conoscevo anche mentre scrivevano i loro libri. La parte della cultura hippie che importava era lo scossone che diede alle vecchie tradizioni e che ha ispirato molti di noi per guardare a qualcosa di nuovo. Ci ha fatto domandare e capire il perché delle cose.












Peter: Conosciamo tutti George Lucas per i suoi film, ma effettivamente come era lavorare con lui all’interno della Lucasfilm Computer Division?
Alvy: George Lucas era apparentemente un uomo timido, nel senso che non chiacchierava molto. Parlava solo di lavoro per le produzioni di film. Aveva una grande visione del futuro e di ciò che gli accadeva tra le mani, che grazie a ciò ha potuto modernizzare la tecnologia del cinema, che era intrappolata nella tecnologia degli anni ’40. Lo abbiamo fatto per lui. Ma quello che non capì è che noi volevamo fare film e non solo macchine. Lui credeva che nessuno tranne la Disney poteva fare animazione e quindi ci spaventò su questo fronte. Ma questo non ci ha fermato. Ed e io assumemmo John Lasseter, per esempio, mentre eravamo alla Lucasfilm. Il trucco fu che lo assumemmo come “esperto di interfaccia utente” perché sapevamo che Lucas avrebbe obiettato per l’assunzione di un animatore. Io ero capace di formare il migliore team di tecnici di produzione di computer grafica e produttori di contenuti conosciuti. E’ stata la Paramount, non Lucas, che ha dato la possibilità a me e al mio team di sfondare nei film, con la possibilità di progettare e produrre la famosa scena Genesis di Star Trek II: L’ira di KhanHo diretto questo pezzo e detto al mio team che, nonostante fosse per la Paramount, avrebbe soddisfatto la Paramount e il pubblico di Star Trek II. Questo spot di 60 secondi era per dire e per far capire a George Lucas quanto fosse capace il nostro team, ma non sembrava saperlo. Come immaginavo, subito dopo la premiere di Star Trek II, George entrò nel mio ufficio e disse “Bel movimento di camera!” – era qualcosa che una vera camera non avrebbe mai potuto fare, e noi eravamo nel suo prossimo film, Star Wars: Il Ritorno dello Jedi.




Peter: “To make Pictures”=Pixar. Lei ed Ed Catmull avete inventato una nuova visione. Come era il vostro rapporto e quali sono i momenti più belli che ricorda con lui all’inizio dei primi test in Pixar?
Alvy: Ed Catmull e io eravamo insieme nella metà degli anni ’70 alla NYIT, dopo di che nei primi ’80 alla Lucasfilm, e dopo co-fondammo la Pixar il 3 Febbraio 1986. Deve essere anche detto che c’era uno straordinario team con noi che ci ha seguito in ogni mossa. Non avremmo potuto fare niente senza quel team. E’ stata una bella amicizia di lavoro. Dovevamo imparare come guidare un’azienda insieme, quando nessuno di noi era in gamba nel fare ciò e abbiamo cominciato con la Pixar. E’ stata dura ma ce l’abbiamo fatta. Pixar=fare immagini è un falso verbo spagnolo. Io sono cresciuto in New Mexico, circondato da spagnoli. Adoravo la parola “Laser” perché era un nome, ma suonava come un verbo spagnolo – in tutti i verbi spagnoli la forma infinita finisce in –ir, -er, o –ar. Abbiamo costruito una macchina per Lucas che aveva bisogno di un nome. Io volevo un nome che fosse un sostantivo che suonasse come un verbo spagnolo. Io avevo proposto “Pixer”, ma poi Loren Carpenter uno dei nostri migliori creatori, notò che “Radar” suonava molto high tech. Ho immediatamente risposto che “Pixar” poteva essere anche una forma verbale. E da qui la macchina fu chiamata Pixar (Image Computer). Quando avevamo bisogno di un nome per una nuova compagnia, io suggerì, dopo un tentativo senza successo di partorire un nome in altre maniere, che potevamo usare tranquillamente il nome di una macchina. Tutti quanti si lamentarono e con riluttanza dissero Ok. Così la Pixar ebbe il suo nome.




Peter: “L'arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte.” dice John Lasseter. Quanto fu importante Lasseter all’interno del vostro lavoro e cosa ne pensa di questa frase?
Alvy: John Lasseter era il pezzo mancante del nostro team quando Ed e io lo assumemmo. Lui portò una mandria di talenti artistici per il team. Lui era necessario e voleva lavorare con i tecnici per creare una tecnologia amica ad entrambi, artisti e tecnici. Molti degli altri artisti si stavano avvicinando a noi e non avevano capito l’importanza di questo incontro di mentalità. Quindi il messaggio di John è giustissimo. Uno dei segreti del successo della Pixar era ed è la nostra buona volontà di avere entrambi i talenti creativi, tecnici e artistici, tutti sotto lo stesso tetto e trattati in un modo dignitoso. C’è sempre stata una reciproca ammirazione tra i due tipi di mentalità alla Pixar. Non l’ho vista da nessuna altra parte in cui sono stato dove sia gli artisti dominavano i tecnici e viceversa.


Peter: Sunstone, The Adventures of André and Wally B, Tin Toy, Toy Story, creazioni a cui lei ha partecipato nella fase di creazione, ci racconti un momento particolare.
Alvy: Uno tra questi di cui sono più fiero, credici o no, è Sunstone, fatto nel 1979 con l’artista Ed Emshwiller. E’ stata la più ricca collaborazione della mia vita, ed è successa presto nella mia carriera per l’animazione al computer. Sono molto orgoglioso perché Sunstone appartiene alla collezione del MOMA di New York City. Ho concepito e diretto The Adventures of André and Wally B., ma è stata l’animazione di John Lasseter ad averla resa famosa. Questa è stata la sua prima volta come animatore che lavorava con noi, ma era il gruppo che diventò poi Pixar.Anche se ero presente, mandando avanti la Pixar con Ed, quando Tin Toy è stato realizzato, quel contributo manageriale fu il mio unico contributo. Anche se ero agli incontri alla Disney che hanno convinto John Lasseter che poteva lavorare con la Disney per fare Toy Story (loro in precedenza l’avevano licenziato), ma poi non ho più partecipato agli incontri. Infatti, una volta che sapevo che era probabile un semaforo verde per il film – la decisione di John Lasseter di lavorare con loro me l’ha suggerito – ho fondato una seconda compagnia, la Altamira Software, comprata poi dalla Microsoft.







Peter: Steve Jobs quanto ha influito nello sviluppo della Pixar e se non ci fosse stato crede che le cose sarebbero avanzate ugualmente in questa evoluzione fino ad oggi?
Alvy: Steve Jobs non faceva parte del team Pixar, ad eccezion fatta per i soldi che c’erano dietro. E’ a volte pensato come colui che ha comprato la Pixar dalla Lucasfilm – ma non l’ha fatto – che l’animazione era una sua idea – ma non la era – che ha guidato la Pixar – ma non l’ha fatto. E’ a volte chiamato cofondatore della Pixar - ma non lo era. Il consiglio aveva ingaggiato un gestore per mandare avanti la compagnia. Steve, Ed, e io eravamo nel consiglio originale. Ha assunto Ed e me a mandare avanti la Pixar. Steve era l’impresario capitalista della Pixar. E’ venuto con i soldi quando ci servivano. Aveva il 70% della compagnia come suo investimento. Noi impiegati avevamo il 30%. Durante il corso degli anni, siamo stati senza soldi molte volte. Ogni volta Steve scriveva un assegno alla compagnia – per evitare la pubblicità di fallimento a causa del tizio che era stato cacciato dalla Apple – per i futuri investimenti, e ci levava l’equità. Così alla fine, nel 1989 o suppergiù, è diventato proprietario di tutta la Pixar. Così non è affatto vero che ha comprato la Pixar dalla Lucasfilm, ma ha fondato il prolungarsi di una compagnia appena lanciata sul mercato dalla Lucasfilm. Questa è una pratica standard nella Silicon Valley. Lui era alla guida della sua compagnia, Next. Mentre io e Ed Catmull eravamo alla guida della Pixar. Steve e io non ci piacevamo. Alla fine di tutto si è trasformato in un bullo di strada con me, e avevamo sempre le discussioni più pesanti – alla riunione del consiglio in Next. Questo è accuratamente riportato nella biografia di Steve Jobs scritta da Walter Isaacson quindi non sto qui a ripeterlo. Ho trasformato il mio obiettivo quello di mandarlo fuori dalla mia vita. Non volevo un tiranno, un bullo bugiardo nella mia vita, incurante dei suoi soldi e della fama. Ero alla Pixar per un altro anno o più, cercando di avere la certezza che Toy Story ricevesse il via libera dalla Disney, prima che venne in mente l’idea di scorporare un'altra compagnia dalla Pixar (come aveva fatto la Pixar dalla Lucasfilm), Indovinate? Steve Jobs possedeva il 10% di quella compagnia. Quindi con le sue finanze nella mia seconda impresa, di cui non era anche stavolta il fondatore. La sua geniale mossa commerciale è stata portare la Pixar al pubblico con niente sfidandolo e scommettendo su Toy Story come un successo. Ha fatto miliardi di dollari con il suo azzardo. Era un grande uomo per quello che riguardavano i soldi, ma non aveva nulla a che fare con la visione della Pixar, ne riguardo il contenuto dei suoi film, ne nella assunzione delle persone, o nella guida della compagnia. Lui non era un co-fondatore perché Ed e io avevamo avuto l’idea della fondazione anni prima di ricevere i soldi. Noi siamo andati da 30 imprese prima di trovare il finanziamento. Siamo stati molto vicini a stringere un patto con H. Ross Perot e la General Motors. Quando l’affare non si concretizzò, all’ultimo minuto, Steve Jobs fece la comparsa con i finanziamenti. Lui non era vicino neanche un pò come finanziatore. E non è nel modo della Silicon Valley quello di includere un impresario capitalista tra i co-fondatori anche se in quel caso loro erano lì dall’inizio – e lui non c’era.


Peter: La Walt Disney Company dal 2013 è a tutti gli effetti la major più importante nel campo dell’animazione e della cultura digitale e di effetti speciali avendo al suo interno Pixar e ILM. Cosa vede nel futuro prossimo nella parte tecnica dopo i recenti esempi di fotorealismo dinamico in The Blue Umbrella (Pixar) e di integrazione del tratto 2D su texture 3D dinamico in Paperman (Disney) visto la sua notevole esperienza?
Alvy: Da quando sono un pensionato specializzato nell’ozio letterario, mi sto dedicando alla scrittura di un libro dal titolo The Biography of the Pixel, e non sto ipotizzando quello che la Disney/Pixar/Lucasfilm potranno essere nel futuro. Direi che la legge di Moore è ancora valida. Quindi tra 15 anni da adesso, il digitale sarà 1000 volte più potente di adesso. E’ molto difficile predire ciò. Ma se puoi, probabilmente ci si può realizzare miliardi di dollari! E’ certo che i cellulari di cui siamo tanti fieri adesso, finiranno per essere goffi e molto datati. E il meraviglioso internet di oggi sembrerà tremendamente lento. Sono stato abile nella mia carriera di guardare avanti di 20 anni. Ho fatto una fortuna con ciò, ma dubito che potrò farlo ancora.



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