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3 luglio 2015

MyNewGreatStory: Tecnologia ed Evoluzione nel Narrare Storie, A Lezione da John Lasseter


La Pixar è nota per le sue storie, i suoi personaggi e i suoi mondi incredibili. Si creano film per per amore del “to make a movie” ma soprattutto perché il prodotto finale piaccia agli spettatori che lo andranno a vedere. Come racconta Lasseter nel documentario “A Day In A  Life of John Lasseter" (2011)“La cosa più importante che facciamo è creare personaggi, soprattutto per il piacere di far vedere al pubblico qualcosa che gli è molto familiare per poi improvvisamente proporglielo da un diverso punto di vista”. Oggi ci faremo raccontare proprio da John Lasseter come è importante unire la tecnologia e lo storytelling nel cinema pixariano e non solo, in una lezione tenuta per un evento dell’Academy, il 12 maggio 2015 dal titolo “The New Audience: Moviegoing In A Connected World” (link). Buona avventura.


“Oggi è emozionante essere regista. Il cinema non sta morendo e non è nemmeno morto perché è incredibile quello che oggi la tecnologia può fare per la narrazione cinematografica. La cosa fantastica è che il cinema si reinventa costantemente. Pensate, è iniziato come una novità assoluta: quelle immagini in movimento sullo schermo. Poi si è evoluto piano piano, passo passo, con le nuove tecnologie, aggiungendo suono e colore. Quello che sta succedendo oggi è che la grammatica della narrazione cinematografica si sta evolvendo e sta cambiando. La tecnologia è parallela, è al passo diretto con l’evoluzione della narrazione.



Si iniziò a fare cinema girando film con vecchie macchine da presa 35mm, poi venivano colorati con il Technicolor a 3 bande, e queste macchine che pesavano molti chili venivano fissate su carrelli e crane. Questa era la grammatica del giorno. Queste erano le limitazioni della tecnologia e da qui abbiamo imparato la grammatica del cinema.







Poi sono nate le camere più leggere, le videocamere, la steady-cam e su su per arrivare fino ad oggi. Insomma pensate alla GoPro, o all’iPhone, il modo in cui vengono girate le cose. È pazzesco! Prima non potevi farlo. È questa la nuova grammatica del cinema. Grazie a questi oggetti si evolve, si cambia e ci si modifica.










Nel mio campo, cioè l’animazione, un film fondamentale fu “Biancaneve e i sette nani”, il primo lungometraggio di Walt Disney. La gente in quel periodo pensava che Walt fosse pazzo. “Le persone non staranno mai sedute a vedere un lungometraggio animato. Sei pazzo?” Ma Walt era un visionario. Walt vide al di là delle abitudini delle persone. Erano infatti abituate ai cortometraggi. Ma è interessante vedere come le persone non riescano a vedere al di là delle loro abitudini. C’è una famosa frase di Henry Ford, prima che uscisse il modello T, il quale chiese alla gente ciò che volessero e tutti rispondevano: “un cavallo più veloce.” 




A Steve Jobs, mio amico in Pixar per 25 anni, non piacevano le ricerche di mercato. Non fece mai ricerche di mercato. Egli mi disse: “Non è compito del pubblico dirci quello che vogliono per il futuro; siamo noi che dobbiamo dirgli ciò che vogliono per il futuro.” Se si utilizza la tecnologia correttamente, è possibile modificare le opinioni improvvisamente.  



C'è una grande affermazione che amo molto: c’è solo una possibilità per dare una prima impressione. Di solito è molto difficile convincere le persone da una prima impressione se questa sembra sbagliata. Mi ricordo quando ho visto la prima volta l’animazione al computer. Non era utilizzata al meglio. Era davvero geometrica, sterile e fredda, e rimasi senza parole. Non per quello che stavo vedendo, ma per il suo potenziale. Ciò che vedevo era tridimensionale con lo stesso controllo che avevamo con l’animazione fatta a mano. Vidi il potenziale nell’animazione al computer e mi dissi: “Questo è fantastico. Tutti possono vedere questi esempi?”. Ma tutti dicevano, “È troppo sterile. No non ci piace.” Così mi resi conto che stavano giudicando solo ciò che stavano vedendo. Le persone del settore dicevano: “È troppo fredda è troppo sterile.” Così agli albori la computer grafica trovò la sua strada negli effetti speciali.






C'erano alcune persone che non capivano le potenzialità del mezzo ed io pensai che si poteva fare di tutto. C’era un’azienda che provò questa tecnologia e creò un film dal titolo “Something Wicked This Way Comes” (Qualcosa di sinistro sta per accadere). Loro lavorarono ad alcuni effetti di “Tron”, e avevano un ragazzo molto carismatico che si occupava degli effetti speciali che li convinse a creare questo circo magico che si sarebbe costruito da solo. Disney acquistò i diritti e ci lavorarono duramente per molto tempo. Ho avuto un carissimo amico che lavorò su questo progetto. Ed era ben oltre le potenzialità di ciò che il computer poteva fare in quel momento. Ma finirono per tagliare l’intera sequenza dal film. Questo perché le persone non avevano capito che tecnologia avessero davanti ai loro occhi.





Circa sei anni dopo, lavorai per la Lucasfilm Computer Division e il brillante Dennis Muren, capo degli effetti speciali alla ILM, venne da me e mi disse: “Abbiamo questo effetto da realizzare nel film “Young Sherlock Holmes” e non sappiamo come farlo. Stavo pensando alla computer grafica.” Sono solo sei inquadrature. Ci siamo guardati e ci siamo detti: “Proviamoci”. Era una delle cose più difficili che io abbia mai fatto, ma io non dimenticherò mai da dove tutto è nato, l’industria degli effetti speciali, persone da tutto il mondo che non sapevano come eravamo riusciti a fare ciò. Ma ha funzionato. Si adattava al progetto. Fu nominato ad un Oscar per i migliori effetti speciali. Eravamo così eccitati. Tutto ciò fu focalizzato sul capire la tecnologia e sullo spingersi verso luoghi sconosciuti per noi. L’obiettivo era quello di rendere la tecnologia invisibile.







Quando siamo diventati Pixar nel 1986 e abbiamo iniziato a lavorare al nostro primo lungometraggio, mi sono ricordato di tutti questi progetti. Fui benedetto da tutti, amando il mezzo dell’animazione al computer. Ero così interessato all’argomento e a lavorare con le persone che fondamentalmente avevano inventato gran parte dell’animazione al computer e stavamo migliorando e progredendo tutti insieme. Abbiamo davvero capito quello che il computer poteva e non poteva fare. In quel momento quando abbiamo iniziato a renderizzare le cose che costruivamo, tutto sembrava di plastica. Così in quel momento abbiamo iniziato a pensare ad un tema che si prestasse al mezzo. “Tutto sembra di plastica! Che personaggi potrebbero essere fatti di plastica? E se fossero…giocattoli?” Questo è uno dei motivi per cui abbiamo scelto di far vivere i giocattoli come soggetto per il nostro primo lungometraggio, “Toy Story”. Abbiamo scelto i giocattoli migliori che si prestavano perfettamente al nuovo mezzo animato.






La Computer grafica era perfetta come mezzo, perché potevamo far capire che Buzz Lighyear era un giocattolo costruito da giunti di plastica, con viti, graffi e decalcomanie. Tutto ciò non lo si poteva fare con un altro mezzo. Quando venne fuori come progetto, il nostro obiettivo principale non era la tecnologia. Avevamo paura che la gente dicesse: “Oh, è il primo film animato al computer.” Così facemmo in modo con Disney di non vendere il prodotto in tutto il mondo come primo film in computer grafica, ma di metterlo in vendita come un grande film, perché è così che ce l’abbiamo fatta. Ci siamo infatti concentrati sulla storia nascondendo la tecnologia. Questo è venuto fuori e la gente lo amava. Se lo si guarda oggi è altrettanto divertente come il giorno che uscì al cinema. Come ho detto prima, hai una sola possibilità per dare una prima impressione. A differenza di “Something Wicked This Way Comes”, “Toy Story” è stato il film numero uno dell’anno il giorno che uscì. Fu un grande successo e tutti iniziarono a guardare questo mezzo interessante per fare un nuovo cinema. Improvvisamente l’opinione cambiò. Perché la tecnologia fu utilizzata nel modo giusto, cioè raccontando la miglior storia. 







Alfred Hitchcock è uno dei miei registi preferiti e uno dei motivi per cui ho studiato ed ammirato i suoi film è perché utilizzava la nuova tecnologia in modi incredibili, ma era completamente invisibile in tutto ciò che accadeva in scena. Se si studiano i suoi film ci si rende conto che non avrebbe potuto fare quel film, quel colpo, senza la tecnologia. Ma lui non voleva far notare tutto ciò. Noi ci concentriamo sull’intrattenere le persone con modi nuovi e se ci si concentra troppo sulla tecnologia si rimane intrappolati ad essa. Non è la tecnologia che intrattiene le persone, ma è quello che si fa con la tecnologia. È importante, a mio avviso, rendere la tecnologia invisibile, che ci spinga a fare qualcosa di nuovo, Questo serve a fare progressi reali. 




Se amate una tecnologia, se davvero, davvero, davvero, davvero amate una tecnologia dovete entrarci dentro. Imparate il più possibile. È divertente. Questo è quello che ho fatto con la computer grafica. Ho imparato da grandi artisti Disney. Ho disegnato. Si imparava a costruire storie, la progettazione dei personaggi, di tutto, ma quando mi addentrai nella computer grafica dissi: “Oh, mio ​​Dio, questa è così pazzesca come cosa.” Volevo imparare il più che potevo. Più si scava nella tecnologia e più si impara. Si hanno idee che non avreste mai pensato di avere senza conoscere la vostra tecnologia. Il tipo di scatti che si può ottenere da un iPhone non lo si può ottenere con qualsiasi altra fotocamera. Usalo. La GoPro la usano. Lasciatevi ispirare dalla tecnologia. Provateci, è digitale. Dammi un’altra scheda di memoria per l’amor di Dio! Così inizierete a creare nuove idee che si prestano a questa tecnologia e così potrete cominciare a guardare di nuovo. 




Quando si inizia a fare qualcosa che è veramente nuovo ti senti dire che non è un lavoro. Walt Disney sentì lo stesso. Io l’ho sentito con la computer grafica. “L’animazione al computer è così fredda.” Davvero? No non credo. Se pensi a ciò, è vero anche per il colore, per il suono, per il lungometraggio d’animazione, per la computer grafica. Il primo film girato su un iPhone? “Questo non è lavorare.” Sì, è lavorare. Ed è veramente un lavoro impressionante. Il primo girato con una GoPro? È impressionante nelle mani delle persone giuste. Il motivo per cui dico questo, è perché non è quello che la gente è abituata a sentire. Così successe col Modello T, si chiese alle persone quello che volevano ed esse volevano un cavallo più veloce. Ma non è quello cui erano abituati. 



Quando ho iniziato a lavorare con la computer grafica, non vedevo l'ora che gli strumenti diventassero un luogo comune. Nei primi giorni, il SIGGRAPH era l'unico posto dove si poteva andare a vedere la computer grafica ed era divertente. Ognuno tifava per le palline trasparenti riflettenti che galleggiavano sopra una scacchiera ed eravamo stupiti da esso. Era un mondo in cui l’arte e la computer grafica veniva creata dalle stesse persone che scrivevano il programma. Non vi erano software standard e nemmeno strumenti disponibili. Ognuno scriveva il suo software e la sua creazione grazie ad esso e vi erano degli artisti nel mondo del computer. Ma si mostrava solo la tecnologia e continuavo a pensare tra me e me: “Si ma sono veramente brutti. Sono noiosi. Facciamo divertire la gente.” Non vedevo l’ora di iniziare perché ho sempre considerato la tecnologia come un semplice strumento. 




Potete immaginare il ragazzo che ha inventato la matita e tutte le cose che tale invenzione ha portato al mondo intero? Ecco, questo è quello che mi sentivo con la computer grafica. Non vedevo l'ora di distribuire a tutti gli strumenti per vedere che cosa avrebbero fatto. I mezzi che utilizziamo sono semplicemente strumenti per esprimere la propria arte. Il vostro obiettivo come regista è quello di intrattenere. E per intrattenere la gente c’è bisogno della storia. Si pensa ai personaggi, alla connessione con quel pubblico. Si pensa a costruire quella connessione che possa profondamente intrattenere il pubblico. Ma non è solo una forma d’arte. È creare impresa. Intrattenere al meglio che si può fare. Se si riesce a far ridere, piangere e provare emozioni con il film che si realizza, si avrà successo. Non importa il mezzo, in qualsiasi modo voi lo distribuiate, tutto si riduce alla vostra abilità di conoscenza. Che cosa rende una buona storia? Come faccio a sapere come si deve costruire? Le persone sono così entusiaste dalle nuove tecnologie. 



Sapete quante volte mi hanno domandato i giovani, “Che software devo usare?” Sai cosa? Nel corso della tua vita il software e la tecnologia cambierà in modo drastico, non importa che tecnologia utilizzi. Ciò che conta è che quando si è giovani, si ottiene tutto grazie all’entusiasmo di imparare i fondamenti. È così noioso quando i giovani possono fare un film così rapidamente distribuendolo al mondo, ottenendo milioni di Mi Piace. “È così noioso. Io so come si fa.” Fidati di me, non stai facendo un film. I fondamenti di una buona narrazione, i fondamenti della grammatica filmica, anche se sono stati realizzati con vecchie macchine fotografiche Mitchell e cose del genere, si imparano. Imparare i fondamenti di animazione. Imparare i fondamenti della fisica e cose del genere, del colore, del design. Questo è il fondamento della costruzione della tua carriera. Poi, come si entra in una nuova tecnologia, lo saprete fare tranquillamente. E il vostro lavoro non sarà sulla tecnologia. Sarà sulla connessione con e sull’intrattenere le persone.



Non importa la lunghezza del tuo film - 30 secondi, 5 minuti, 22 minuti, c’è bisogno di una storia. Ha bisogno di un inizio, uno svolgimento e una fine. Ha bisogno di collegarsi profondamente con le persone. Ci sono grandi differenze tra la narrazione da 30 secondi o di un film. Grandi differenze. Abbiamo fatto una serie di cortometraggi all'inizio della storia Pixar e abbiamo fatto degli spot pubblicitari televisivi. Poi il passo successivo era quello di fare uno speciale a Natale, ma la Disney ci chiese di sviluppare un lungometraggio. È stato incredibile quello che non sapevamo fare. Ma sono tornato alla mia formazione tradizionale che avevo imparato dai miei maestri - Frank Thomas, Ollie Johnston, e altri grandi animatori della Disney che ancora lavoravano nello studio quando ho iniziato lì - e gli elementi fondamentali di animazione che continuavano a vivere. Ollie Johnston si voltò verso di me e mi aspettavo che mi parlasse del valore degli archi, delle linee e delle silhouette, ma mi disse: “John, che cosa pensa il tuo personaggio?” Per me è stato fantastico, una semplice frase. Non parlava del disegno. Si trattava di quel personaggio e di che cosa stesse pensando. Attraverso il movimento puro mi hanno insegnato a portare in vita un personaggio, a dare un'emozione, una personalità, una sua unicità, ed è stato fatto solo attraverso il puro movimento. 






Così, quando ho iniziato a lavorare con un computer, ho solo portato la tecnologia con me. Abbiamo iniziato a sviluppare la storia, era sempre piena di emozioni fin dal primo giorno con “Toy Story”. Il film era sulle emozioni, sul provare emozioni. Ho ammirato tanto Walt Disney per tutta la mia vita perché ha intrattenuto le persone come nessun altro nella storia ha mai fatto. Il modo in cui ti fa sentire quando si guardano i suoi film, il modo in cui ti fa sentire quando passi attraverso quel tunnel sotto la stazione ferroviaria a Disneyland e sei trasportato da esso. Si tratta di emozioni e di connessioni. Walt diceva sempre: “Per ogni risata, ci dovrebbe essere una lacrima.”


L’emozione era la radice di ogni cosa. Questo divenne il segno distintivo di ciò che abbiamo cercato di fare alla Pixar  e ciò doveva essere realizzato con la nuova tecnologia. Penso che la cosa più importante per noi è che abbiamo studiato il cinema. Abbiamo guardato il cinema attentamente in maniera quasi religiosa. Toy Story” era un buddy movie, l’amicizia di due giocattoli. Così ci siamo visti ogni film del genere, ce li siamo analizzati, sia quelli buoni che quelli peggiori. Abbiamo iniziato a capire ciò che avevano fatto per realizzarli, senza copiarli. Si cercò di comprendere e di apprendere. Molto, molto, molto importante: Non lavorate nel vuoto! Circondatevi di persone di fiducia. Immergetevi nel vostro lavoro, così non sarete in grado di vedere la foresta tra gli alberi. Francamente, studierete gli aghi di pino e vi preoccuperete di loro. Avrete bisogno poi di qualcuno che vi aiuti e vi dia un’occhiata a questa foresta per farvi capire dove le cose stanno funzionando e dove non stanno funzionando. Avete bisogno anche di circondarvi di persone di cui vi fidate del loro giudizio, ma soprattutto devono essere brutalmente onesti con voi. Come artista, mostrare un lavoro incompiuto alle persone è davvero difficile. È davvero difficile. È sempre difficile. E sarà sempre dura. Non diventa mai facile, ma bisogna farlo. Andrew Stanton, il mio partner creativo alla Pixar, usa questa fantastica frase che io uso per tutto il tempo, “Sbagliate il più velocemente possibile.”



Fidatevi di me, quando si passa da un’idea ad un trattamento, il primo trattamento può essere buono, si fanno revisioni e si parla con le persone e si ottiene un lavoro davvero grande. Si va poi alla prima stesura della sceneggiatura, e ci fa schifo. Lo si fa un sacco di volte. Noi andiamo a bobine di storia, il primo rullo di storia fa schifo. Ma più si dice, “Non sono ancora pronto, dammi un po’ di tempo, dammi un po’ più di tempo", così, non si risolve il problema. Gli stai solo andando una lucidata. Tu non stai andando a vedere dove non funziona. Portalo alla luce il più velocemente possibile, parlarne, portalo avanti e rimettilo lassù. Continuate a fare questo. Circondatevi di persone di fiducia. Abbiate sete di conoscenza. Dovete sempre rendere il vostro lavoro migliore. Il mercato sta cambiando molto, molto in fretta. Chi sa come sarà l’azienda tra dieci anni? Io so una cosa per certo. Se si creano personaggi che possono connettersi alle persone e si raccontano storie che intrattengono profondamente e si muovono con loro, il pubblico verrà.”



@Foto Disney-Pixar-Lucasfilm-ILM