giovedì 22 dicembre 2011

Intervista a Timothy FitzRandolph di 'Where’s My Water?'

Ecco un’intervista a Timothy FitzRandolph, creatore del famosissimo gioco, in cui ci parla da dove è arrivata l'idea e di come una marea di download hanno reso il gioco un successo immediato.


Dal momento in cui ha esordito il 22 settembre, il nuovo gioco scaricabile della Disney per i telefonini Where’s My Water? – con un nuovo personaggio di nome Swampy l’Alligatore – è balzato in cima alle classifiche dell’App Store della Apple, spodestando Angry Birds dalla sua posizione. Ha venduto 1 milione di download più velocemente di qualsiasi altra versione Disney mobile e ha raccolto una valanga di riconoscimenti lungo la strada. IGN ha dato al gioco l’Editor’s Choice Award. Gamezebo dice che è "una di quelle rare gemme che funziona davvero bene." E 148Apps lo chiama, "Uno dei migliori puzzle game di iOS di recente memoria." Mentre il gioco fa un grande splash nelle classifiche dei download  download, ecco un colloquio con Timothy FitzRandolph, per testare le acque.

Abbiamo sentito che hai creato il gioco nel tuo tempo libero. È vero?
Più o meno. Lavoro qui da cinque anni [alla Disney], quando mi sono unito allo spazio dei giochi per console X-Box, Nintendo, Playstation. Lavoriamo sempre a nuove cose, il fine settimana, ogni volta.

Qual è stato il tuo lavoro?
Sono stato un tester. Guidavo un team che faceva test e abbiamo fatto delle cose di qualità. Un ottimo lavoro! Poi sono diventato progettista e mi sono trasferito a Salt Lake City. Ed è stato lì che ho fatto JellyCar.

È questo che ti ha fatto notare?
Sì, è diventato un prodotto reale per l'azienda, ed è stato emozionante. Poi ho aderito alla società a tempo pieno alla fine dell'anno scorso per creare JellyCar 3. E’ andato abbastanza bene.

Come è nata allora l'idea per Where’s My Water?
Dopo JellyCar, che è andato bene ma non è stato un successo enorme, abbiamo dato un’occhiata agli altri giochi di successo per i e abbiamo cercato di capire cosa li aveva resi grandiosi e come stessero andando molto bene. Abbiamo avuto un paio di giorni di intense riunioni in cui ci siamo davvero spremuti le meningi per cercare di analizzare ciò che era già disponibile e per cercare di capire che cosa stava avendo più appeal. Quindi abbiamo cercato di entrare nell’ottica delle meccaniche di gioco. E abbiamo pensato, "E se facessimo un gioco con degli oggetti volanti, o in cui devi accatastare le cose?" Poi abbiamo pensato di fare un gioco che riguardasse l’acqua.

 

Quindi, questo è un gioco conosciuto per essere basato sulla fisica, giusto?

Sì. Questo significa che è un gioco che è una simulazione dei movimenti del mondo reale. I giochi basati sulla fisica si basano sulla fisica del mondo reale, non come un gioco di Mario Bros gioco che funziona con delle regole stabilite da chi crea il gioco. Le cose nel nostro gioco si muovono come si muoverebbero nel mondo reale, quindi non c'è bisogno di essere un giocatore per capire il nostro gioco. Ecco perché abbiamo voluto capire come si muoveva l'acqua. Abbiamo usato una lavagna per mostrare come si scavano i canali e come sarebbe diminuita l'acqua a causa della gravità.

Da dove arriva Swampy, l’alligatore che è il personaggio principale?
Un gruppo di persone ci ha giocato e gli è davvero piaciuto, e sapevamo allora che dovevamo inventare anche un personaggio e una storia. Dovevamo capire quello che avrebbe fatto con l'acqua. All’inizio abbiamo pensato di dover far crescere dei semi sotto terra, ma non siamo riusciti a capire quante gocce d’acqua fossero necessarie per ogni seme, così abbiamo deciso di capire quale potesse essere il più semplice obiettivo? Ed era quello riempire questo contenitore. Allora di che cosa vogliamo fare il pieno? Qualcuno ha suggerito una vasca da bagno. E siamo rimasti con quest’idea fino a che abbiamo iniziato parlando della leggenda metropolitana degli alligatori a New York City. È da lì che arriva Swampy.

Hai mai pensato di poter spodestare Angry Birds dalla vetta dell’App Store di iTunes?
[ride] No, per niente. Speravamo di poter andar bene e siamo stati veramente fortunati con un'idea molto forte. Abbiamo creato un personaggio di cui tutti noi ci siamo innamorati, un grande design e delle animazioni spettacolari.

Quindi ora sei siete voi i ragazzi da battere. Come ci si sente?
Siamo super emozionati. Sentiamo tutti i tipi di storie, dai parenti e dagli amici casuali, di quanto amano il gioco. Qualcuno del nostro team è stato su un aereo una settimana e la ragazza seduta accanto a lui stava usando il nostro gioco. E' un quasi un po' intimidatorio.

Sapete chi acquista il gioco?
Dai dati che stiamo ottenendo on-line, sembra una categoria molto ampia. Abbiamo sentito anche di un sacco di genitori che lo hanno comprato per i loro figli o nipoti, ma che non gliel’hanno ancora dato perché ci stanno ancora giocando. Si possono vedere le ottime recensioni su iTunes.

Che cosa avete in serbo per il futuro per Swampy?
Bè, abbiamo per tutto il tempo lo abbiamo pianificato per i giochi, ma abbiamo già pianificato molti aggiornamenti. Ogni nuovo aggiornamento includerà 20 nuovi livelli. Il nostro piano ora è di provare a velocizzarlo un po'. Continueremo a raccontare la storia di Swampy. E' davvero divertente per noi, la creazione di questo nuovo personaggio e del suo mondo.

Potremmo mai vedere Swampy anche altrove?
Ce lo auguriamo. E' certamente parte della nostra ambizione da sempre. Ma il nostro obiettivo è quello di tenerlo sotto i riflettori per prima cosa. Swampy è come un personaggio della Disney, non c'è niente in lui che la gente non riconosce come "Disney." Ha le carte in regola per essere anche più di un semplice gioco. Ora stiamo parlando proprio di questo. E' molto emozionante. E' bello per noi. Siamo un piccolo team e abbiamo voluto contribuire con la creazione di un nuovo personaggio Disney.

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