venerdì 13 novembre 2009

Intervista ai registi de "La Principessa e il Ranocchio" John Musker e Ron Clements

Due decenni dopo il loro lavoro per La Sirenetta che ha portato alla rinascita dell'animazione tradizionale, i registi Ron Clements e John Musker sono i capostipiti di un nuovo movimento volto a risuscitare di nuovo la forma d'arte. La Principessa e il Ranocchio è il primo film non animato al computer da Mucche alla Riscossa del 2004, e oltre a competere artisticamente con la schiera stellare delle uscite della Pixar, il film potrebbe in definitiva fungere da test tra gli esecutivi degli studios di tutta Hollywood che vogliono capire se il pubblico vuole ancora davvero guardare dei film in cui le matite e l'inchiostro reclamano il loro posto ora occupato dai computer.

Data questa enorme pressione, Musker e Clements sembrano piuttosto calmi, e cosa più importante, pragmatici a proposito del potenziale successo del film.

Recentemente è stata condotta questa intervista, un faccia a faccia con i registi di questo ultimo film, per parlare del futuro del reparto di animazione tradizionale della Disney. A seguito di una giornata a Disneyland e di un tour degli Archivi, sono state poste delle domande ai cineasti proprio mentre si apprestavano ad entrare nei giorni finali prima dell'uscita del film.

Domanda: Questa è la seconda opportunità per voi due di riportare l'animazione tradizionale in voga alla Disney. Potete dirci quali sono le differenze per voi questa volta, in particolare in termini della tecnologia che vi permette di alzare la qualità?

Ron Clements: La Sirenetta è stato l'ultimo film realizzato con le celluloidi dipente a mano, in stile tradizionale. In ogni film fino ad allora, i disegni sono stati elaboarati col processo Xerox sulle celluloidi e dipinte sul retro e poi filmate sopra fondali dipinti a mano. E poi da Bianca e Bernie nella Terra dei Canguri, che è stato il film successivo, è stato il primo film ad usare il sistema CAPS che rendeva digitale la colorazione delle celluloidi. Tutto era composto. E questo è continuato fino a che le cose non sono sparite.

John Musker: Con questo nuovo sistema, il personaggio è dipinto con queste sorte di colori neutrali e poi nella nostra are di modello di colorazione si possono prendere questi personaggi e sistemarli per quel tale fondale e si può cambiare in tempo reale e vedere che questo è il modo in cui apparirà personaggio in quel determinato ambiente - quindi provare la scena e vederla come se foste direttamente sullo schermo. Si possono fare diverse cose in modo interattivo con questo metodo, e il personaggio può essere reso più chiaro o più scuro.

Clements: E' veramente una cosa artistica nella quale possono prendere l'essenza e svilupparla in diversi modi, alcuni delicati, altri meno. E' davvero molto molto bello. Ce ne si accorge.

Domanda: Vi ha risparmiato parecchio tempo durante la produzione?

Musker: In definitiva si ma ha richiesto tempo. Ha rallentato le cose ma poi si è reso più efficace quando abbiamo avuto un punto di riferimento a cui tutti potevamo guardare per fare il confronto. A tutti coloro che erano coinvolti nella scena dicevamo di non preoccuparsi troppo di essere dettagliati nella colorazione di certe parti dei fondali perchè il passaggio di scena sarebbe stato talmente veloce che non ce ne sarebbe nemmeno accorti. Potevamo adattarci a qualsiasi esigenza perchè avevamo le idee molto chiare.


Domanda: Potete dirmi qualcosa riguardo a come siete entrati a far parte di questo progetto e cosa mi sapete dire sulla genesi di quest'ultimo e perchè è stata scelta proprio New Orleans come città per l'ambientazione?

Clements: Certamente. La storia di questo progetto è un po' più complicata di quella di altri film, come sapete la storia è basata sulla favola dei fratelli Grimm, Il Principe Ranocchio, che è una storia molto corta. La Disney ha provato a lavorare sulla storia per anni e anni, fin dai tempi de La Bella e la Bestia, per quanto mi ricordo. Avevano diverse versioni in fase di sviluppo. Più di recente, credo nel 2003, la Disney ha acquisito i diritti di un libro per bambini intitolato La Principessa Ranocchia scritto dall'autore E.D. Baker e questa storia, trattava in sostanza di una specie di fiaba con degli sconvolgimenti. In quella storia la principessa bacia il ranocchio e invece di tramutarlo in principe, lei si trasforma a sua volta in ranocchia e da lì in poi i due si ritrovano in un'avventura comune. Non assomiglia molto al nostro film eccezion fatta per il contenuto base. Poi la Disney ha esplorato nella prima parte di questo decennio, credo, delle versioni di questa storia con alcuni scrittori e con diversi trattamenti.

Musker: In parallelo, la Pixar aveva esplorato La Principessa Ranocchia come un possibili film da realizzare al computer, e all'inizio la storia si svolgeva a Chicago negli anni 30 e poi credo sia stato John Lasseter a suggerire New Orleans alla Pixar e alla sua squadra di sviluppo perchè lui ama New Orleans. E' la sua città preferita e credo che siano state le rane a fargli dire "perchè non la ambientiamo a New Orleans? E' una location meravigliosa e un luogo così bello". Così hanno iniziato a sviluppare l'idea a New Orleans ma la storia diciamo che non è per niente decollata.

Clements: Non era veramente una fiaba. Era una fiaba ma conteneva del voodoo in essa e altre cose. Quando siamo stati coinvolti, avevamo lasciato la Disney da poco, da circa sei mesi, e dopo John Lasseter e Ed Catmull sono approdati in Disney e sono stati messi a capo del reparto di animazione Disney, e così ci hanno invitato a tornare.


Domanda: Potete dirci come avete deciso come sarebbe stata questa animazione? C'è stata una spinta a fare qualcosa di più classico, siccome quanto abbiamo visto segna un ritorno a questo tipo di animazione?

Clements: Siamo rimasti per uno stile classico Disney. Sentivamo fosse corretto per questa storia.

Musker: Credo che John avesse avesse un appunto, e noi eravamo d'accordo, che nella nostra scelta stilistica per la realizzazione del film che oggigiorno non è più tanto comune un'animazione di tipo arrotondata e se si vuole veramente vedere un'animazione grafica più stilizzata basta guardare la televisione. Si fa fatica oggi come oggi a trovare un'animazione di questo tipo perchè non si realizzano più film come quelli di una volta. Così quello che era vecchio, ora è cosa nuova, in un certo senso.

Clements: Proprio all'inizio ci siamo concentrati su Bambi e Lilli e il Vagabondo, sugli elementi che ci piacevano di questi film, in particolare Lilli e il Vagabondo per New Orleans perchè gran parte del film si svolge nella città di New Orleans e Bambi per la palude. Non sono la stessa cosa. Bambi e Lilli non sono per niente nello stesso stile ma hanno in comune, per quanto riguarda il design dei personaggi, un tipo di dimensionalità particolare, uno stile molto del design del personaggio. Non è stilizzata ma è molto sofisticata - credo che John abbia detto anche che se si la classica Disney un certo tipo di animazione ha sostanzialmente raggiunto il suo picco con Lilli e il Vagabondo. In un certo modo quella è la versione più sofisticata dell'animazione Disney
classica.

Musker: La natura del nostro film, il nostro direttore artistico è Ian Gooding che ha fatto un lavoro incredibile in termini di design del colore del film e credo la nostra tavolozza di colori sia molto ricca. La nostra storia passa dalle aree nella palude alle aree in città, ma avevamo anche dei motivi comici o momenti spaventosi nel film. Abbiamo una vasta gamma di romanticismo e di commedia e elementi che ci hanno fatto lavorara parecchio sul set di colori.


Domanda: Avete riscontrato delle difficoltà a dare consistenza al personaggio cattivo, al Dott. Facilier, rendendolo diverso dai precedenti cattivi del cinema?

Clements: Certamente sì. Ci sono sempre state delle difficoltà.

Musker: E' stato divertente. La maggior parte dei cattivi sono divertenti. Nei cattivi che abbiamo fatto, credo ci siamo divertiti realizzando ognuno di loro.

Clements: Di certo il nostro cattivo prova molta invida che è una motivazione molto forte, ma non sta tentando di conquistare il dominio del mondo come altri cattivi prima di lui hannno provato a fare. Volemamo che fosse un po' più localizzato e un che un lato di lui avesse della magia a disposizione, che è stato divertente per noi realizzare. Ma ci sono dei limiti alla sua magia e questo gli ha dato dei problemi.

Musker: La sua levigatezza, il suo aspetto da truffatore e da uomo di scena, la sua teatralità che lo rende un ottimo cantante e un perfetto ballerino.

Clements: Una cosa che credo ci abbia aiutato molto è che nelle prime versioni della sceneggiatura lo chiamavamo l'Uomo Ombra e poi Sue Nichols leggendo un trattamento ha fatto dei disegni di lui con altre ombre, con il suo esercito di ombre. Tutto è nato dai suoi disegni. Prima di iniziare a scrivere la sceneggiatura pensavamo "Wow, che idea fantastica!". E abbiamo inserito l'idea nella sceneggiatura finale. E' come se le ombre fossero il suo braccio destro. Poteva addirittura conferire con la sua ombra, una cosa del genere.

Domanda: Avete menzionato che l'obiettivo del personaggio principale di Tiana è di avere un ristorante tutto suo e di portarci lì suo padre -

Musker: Per renderlo più emotivo. All'inizio suo padre non era granchè presente nel film e sembrava facesse sprofondare la storia a livello emotivo il fatto che fosse il suo sogno più grande. E' stata una sfida far vedere Tiana così emotivamente coinvolta nel desiderio di ottenere il suo ristorante. E' stato un nostro obiettivo ma l'abbiamo reso in modo molto emozionante.

Clements: C'è anche un aspetto di lei, inoltre, di cui abbiamo discusso. C'è una donna a New Orleans di nome Lee Chase che era una cameriera e infine è riuscita ad aprire un ristorante con suo marito, Dooky Chase. E il nome del ristorante è Dooky Chase ma in pratica è lei che lo gestisce ed è diventato una sorta di istituzione a New Orleans; l'abbiamo incontrata e abbiamo ci abbiamo parlato e lei ci ha raccontato la sua storia, la sua filosofia sul cibo, che è una grande elemento nel film.

Domanda: Potete parlarci dell'assemblaggio dell'equipe dell'animazione, un mix di veterani e principianti?

Clements: Una delle grandi cose di termini di questo film è l'opportunità di mettere insieme un cast da sogno che non poteva essere fatto dieci anni fa perchè quando l'animazione tradizionale era all'apice - be forse un po' più di dieci anni fa - tutti venivano sparpagliati di qua e di là perchè la Dreamworks stava facendo animazione tradizionale e anche gli altri studi la stavano realizzando. La Disney divise il suo staff così che la moltitudine di produzioni potevano essere completate nello stesso tempo. Così nessuno lavorava allo stesso film. C'erano un certo numero di animatori molti bravi e gli altri animatori facevano un altro film e lo stesso per ogni tipo di ruolo. In questo siamo stati in grado, con qualche eccezione, di recrutare esattamente chi volevamo dato che non c'era praticamente nessun altro film animato tradizionalmente in fase di sviluppo da nessun'altra parte e anche se molte delle persone avevano avuto successo col 2D, la maggior parte di queste persone stavano lavorando nell'animazione digitale e facevano altro, e quindi credo che chiunque lavora in questa forma d'arte voleva davvero ritornarci. Gli mancava davvero. Così abbiamo assemblato uno staff da sogno in termini di animatori.
Abbiamo proprio messo insieme una bella squadra.

Musker: Mark Henn era in carica del personaggio di Tiana ed è lui che si è occupato principalmente della sua animazione, ma poi come ha detto lei prima ci sono anche dei principianti. Abbiamo persone come Hyun Min Lee, che ha lavorato con Eric Goldberg, uno studente appena uscito dalla Cal Arts che era nel programma Jules Engles, il programma di grafica cinematografica, ed è un bravissimo animatore. E' fantastico che abbia lavorato al fianco ad alcuni di questi veterani ormai sulla cinquantina. Hanno fatto propri gli insegnamenti ricevuti ed è stato traordinario aver potuto vedere delle persone apprezzare così tanto questa forma d'arte, che altrimenti sarebbero andati per un'altra strada.

Clements: Pur essendo un po' cinici hai sempre dei dubbi riguardo a qualcuno che ha solo vent'anni e che si appresta a cominciare e che vuole veramente produrre animazione tradizionale. Ti verebbe da chiedere "Ma sei sicuro? Ci hai pensato bene?" Siamo rimasti così colpiti. Così tante giovani persone amano veramente l'animazione fatta a mano, persone di vero talento che vogliono davvero lavorarci con questa forma d'arte. Vogliono impegnarsi e vogliono imparare a farla meglio che possono.

Domanda: Vi sentite un po' di peso sulle spalle nel realizzare un film tradizionale come questo che necessita di avere successo?

Clements: Si. Certamente questo è stato un film che ci ha portato un bel po' di stress per diverse ragioni e certamente c'è la speranza di tutti quelli che hanno lavorato al film che il film abbia successo. Facendo un film non tendi a preoccuparti se sarà un successo o un fiasco. Stai solo provando a fare un film, a farlo meglio che puoi sperando che funzioni ma in questo caso credo che tutti noi sapevamo che era importante che il film fosse stato redditizio. E' un mercato e se il film incassa bene, non deve essere un super mega successo, ma anche se raggiunge soltanto un successo ragionevole credo ci potranno essere altri film come questo che verranno messi in produzione.

Domanda: Così il piano sarebbe di realizzare dei film con l'animazione tradizionale ogni due anni vero?

Clements: Ogni due o tre anni credo che faccia felici tutti. Credo lo possa rendere ancora più speciale. Per un certo periodo di tempo credo c'erano addirittura due film all'anno in uscita. Per questo genere di film è veramente difficile portare avanti questa politica e non sembra essere davvero necessario e quindi rende i film ancora più speciali.


Domanda: Avete delle idee per altri progetti?

Musker: In effetti abbiamo un'idea per un'altro film da animare in maniera tradizionale che vogliamo fare dopo questo.

Clements: E ci sono dei progetti in stato di avanzamento nella quale non siamo coinvolti. Sin dall'inizio, John Lasseter e Ed Catmull, quando parlavamo di riportare in auge il 2D non abbiamo mai fatto discorsi del tipo "Bè, proviamoci e vediamo cosa succede e poi da li in poi si vedrà". Era più in questi termini invece "Crediamo che la Disney dovrebbe fare questo tipo di film. Vogliamo riportare questa forma d'arte allo studio e vogliamo continuare".

Musker: E ovviamente se il film esce e non va granchè bene, ci saranno chissàquali pressioni di diverso ordine per riconsiderare questa possibilità, ma credo che Ed e John siano davvero convinti su questo fronte.

Clements: Ma non al posto dei film in digitale. Penso che il piano sia che la Disney faccia film con entrambe le tecnologie, e che forse sarà proprio l'unico studio a fare questo.
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